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디아블로 III(DIABLO)

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"모든 것의 끝에서 우리는 새로운 시작을 발견하게 될 것이라 말해왔다. 하지만 그림자가 다시금 우리 세계를 뒤덮고, 공포의 악취가 쓰라린 바람을 타고 번져가자 사람들은 힘과 인도를 갈구하며 기도한다. 그들은 차라리 고통 없는 죽음의 자비를 구해야 할 것이다... 나는 어둠이 무엇을 숨기고 있는지 보았기에."

레아, 시네마틱 트레일러 내레이션.

디아블로 III
개발사 블리자드 엔터테인먼트
블리자드 노스 (2002-2005)
팀 3 (2006-2012)
디아블로 레거시 (현재)
출시일 2012년 5월 15일 (PC/Mac)
2013년 9월 3일 (Xbox 360/PlayStation 3)
2014년 8월 19일 (Xbox One/PlayStation 4)
장르 액션 롤플레잉 게임, 핵 앤 슬래시
모드 싱글 플레이어 (인터넷 연결 필수), 멀티플레이어
플랫폼 Microsoft Windows, Mac OS X, Xbox 360, Playstation 3
매체 DVD, 디지털 다운로드
입력 장치 키보드, 마우스/컨트롤러

디아블로 III(DIABLO)디아블로 시리즈의 세 번째 작품입니다. 수년간의 소문 끝에, 이 게임은 2008년 6월 28일 오후 12시 18분(중부 유럽 표준시) 프랑스 파리에서 열린 블리자드 월드와이드 인비테이셔널(WWI08)에서 공식 발표되었습니다.

게임은 2012년 5월 15일 오전 12시 1분(태평양 표준시)에 출시되었습니다. 콘솔 버전은 이듬해에 발매되었습니다.

PC 버전은 온라인 상태에서만 플레이할 수 있으며 모드를 지원하지 않습니다. 컨트롤러는 지원하지 않습니다.[1]

이 게임은 2014년에 확장팩인 영혼을 거두는 자를 출시했습니다.

개요

디아블로 III는 핵 앤 슬래시 액션 롤플레잉 게임(ARPG)입니다. 전작의 쿼터뷰(아이소메트릭) 시점을 유지하고 있습니다.

시스템 요구 사양

PC
  • OS: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (최신 서비스 팩) 및 DirectX® 9.0c
    프로세서: Intel Pentium® D 2.8 GHz 또는 AMD AthlonTM 64 X2 4400+
    그래픽 카드: NVIDIA® GeForce® 7800 GT 또는 ATI Radeon™ X1950 Pro 이상
Mac
  • OS: Mac® OS X 10.6.8 이상
    프로세서: Intel® Core 2 Duo
    그래픽 카드: NVIDIA® GeForce® 8600M GT 또는 ATI Radeon™ HD 2600 이상
공통 플랫폼
  • 하드 드라이브: 12 GB 이상의 여유 공간
    메모리: 1 GB RAM (Windows Vista®/Windows® 7 사용자는 1.5 GB, Mac® 사용자는 2 GB 필요)
    드라이브: DVD-ROM 드라이브
    인터넷: 초고속 인터넷 연결
    디스플레이: 최소 1024×768 해상도

(참고: 일부 무선 연결은 진정한 초고속 인터넷 연결에 필요한 최소 사양을 충족하지 못할 수 있습니다. 무선 연결은 매우 불안정할 수 있습니다.)

권장 사양

PC
  • OS: Windows Vista®/Windows® 7 (최신 서비스 팩)
    프로세서: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz 또는 AMD AthlonTM 64 X2 5600+ 2.8 GHz
    메모리: 2 GB RAM
    그래픽 카드: NVIDIA® GeForce® 260 또는 ATI Radeon™ HD 4870 이상
Mac
  • OS: Mac® OS X 10.7 이상
    프로세서: Intel® Core 2 Duo
    메모리: 2 GB RAM
    그래픽 카드: NVIDIA® GeForce® GT 330M 또는 ATI Radeon™ HD 4670 이상[2]

콘솔 버전

이 게임은 Xbox 360과 PlayStation 3로 이식되었습니다. 이 이식판은 PC 버전을 기반으로 하며, 정복자 레벨링, 새로운 전설 무기, 결투 시스템 등 최신 업그레이드를 포함하고 있습니다.[3] 콘솔 버전의 차이점/추가 사항은 다음과 같습니다:

  • 아바타: Xbox Live와 PlayStation Network에서 플레이어 아바타용 디아블로 III 테마 티셔츠를 사용할 수 있습니다.[4]
  • 버프: 생명의 구슬네팔렘의 용기 버프 추가.[5] 네팔렘의 용기는 이후 삭제되었습니다.[6]
  • 조작: 컨트롤러를 통해 플레이합니다.[7]
  • 전투: 타겟 고정 및 회피 기능이 추가되었습니다.[8]
  • 협동: Xbox Live/PlayStation Network, LAN/시스템 링크, 또는 오프라인 콘솔 협동 모드를 통해 협동 플레이가 가능합니다.[9]
  • 아이템: PlayStation 3 버전에는 영웅의 여정, 드레이크의 부적, 레오릭의 건틀릿, 핏빛 천사의 날개, 레아의 반지라는 5가지 전용 아이템이 제공됩니다.[10]
  • 연결성: 플레이를 위해 온라인 연결이 필요하지 않습니다.

별도의 콘솔 포트 버전으로 대악마판이터널 컬렉션이 존재합니다.

스토리

참고: 디아블로 III 영상

게임은 디아블로 II의 사건으로부터 20년 후, 디아블로 시리즈의 다크 판타지 세계인 성역을 배경으로 합니다. 데커드 케인과 그의 조카 레아는 불길한 예언에 관한 고대 문서를 조사하기 위해 트리스텀 성당에 머물고 있습니다. 그때 하늘에서 정체불명의 별이 성당으로 떨어져 깊은 구덩이가 생기고, 케인은 그 안으로 사라집니다.

플레이어 캐릭터네팔렘은 떨어진 별을 조사하기 위해 신 트리스트럼에 도착합니다. 네팔렘은 레아의 부탁으로 케인을 구출하고, 떨어진 물체가 사실 사람임을 발견합니다. 그 이방인은 자신의 검이 세 조각으로 부서졌다는 사실 외에는 기억을 잃은 상태입니다. 네팔렘이 조각들을 되찾지만, 마그다와 그의 추종자들이 검을 복구하도록 케인을 납치하려 합니다. 그러나 레아의 폭발적인 힘으로 마그다는 물러나고 대신 이방인을 납치합니다. 마그다의 고문으로 죽어가는 케인은 마지막 힘을 다해 검을 복구하고 네팔렘에게 이방인에게 돌려줄 것을 당부합니다. 네팔렘은 이방인을 구하고 검을 돌려주어 그의 기억을 되찾게 합니다. 이방인은 자신을 타락천사 티리엘이라고 밝힙니다. 인류를 지옥의 군단으로부터 보호하려 하지 않는 천사들에게 실망한 티리엘은 자신의 신성을 버리고 인간이 되어, 악마 군주 벨리알아즈모단의 도착을 경고합니다.

케인의 복수를 위해 네팔렘은 벨리알이 지배하는 칼데움 도시로 향합니다. 네팔렘은 마그다를 처단하고 레아의 어머니 아드리아를 구출합니다. 아드리아는 티리엘과 네팔렘에게 일곱 악마 군주의 영혼을 영원히 가두어 파괴할 수 있는 검은 영혼석에 대해 알려줍니다. 이를 얻기 위해 네팔렘은 미친 호라드림 졸툰 쿨레를 부활시킵니다. 쿨레는 그 위치를 밝히고 영혼석을 완성하지만, 영혼석을 독차지하려다 네팔렘에게 죽임을 당합니다. 네팔렘은 벨리알을 처단하고 그 영혼을 검은 영혼석에 가두어 칼데움을 해방합니다. 레아가 칼데움 도서관에서 검은 영혼석과 아즈모단에 대해 조사하던 중, 아즈모단으로부터 아리앗 산의 폐허에서 군대를 보내 검은 영혼석을 가져가겠다는 환영을 받습니다.

티리엘, 아드리아, 레아, 그리고 네팔렘은 아즈모단의 군대와 성역 사이의 유일한 방어선인 바스티온 요새로 이동합니다. 다른 이들이 검은 영혼석을 지키는 동안, 네팔렘은 아리앗 산으로 진격합니다. 네팔렘은 아즈모단을 처단하고 그 영혼을 검은 영혼석에 가둡니다. 그러나 아드리아는 네팔렘을 배신하고 일곱 악마 군주의 영혼이 담긴 검은 영혼석을 탈취합니다. 그녀는 자신이 처음부터 디아블로의 대리인이었으며, 레아의 아버지가 디아블로에게 빙의되었던 어둠의 방랑자였음을 밝힙니다. 레아는 디아블로의 완벽한 그릇이었던 것입니다. 레아를 제물로 바쳐 아드리아는 디아블로를 부활시킵니다. 모든 지옥의 군주를 흡수한 디아블로는 역사상 가장 강력한 악마인 '대악마'가 되어 천상을 공격하기 시작합니다.

티리엘과 네팔렘은 공격받는 천상의 도시로 디아블로를 뒤쫓아갑니다. 천상의 방어자들은 디아블로가 천상의 모든 힘의 원천인 수정 회랑에 도달하려 한다고 경고합니다. 수정 회랑이 오염되는 것을 막기 위해 네팔렘은 디아블로와 맞서 승리합니다. 디아블로의 육신이 파괴되자 검은 영혼석은 여전히 온전한 상태로 천상에서 떨어집니다. 전투 후 티리엘은 천상의 일원이 되기로 하지만, 인간과 천사의 영원한 동맹을 위해 필멸자로 남기로 결심합니다.

게임 플레이

디아블로 III는 Havok 물리 엔진을 도입하여 주변 환경을 퀘스트에 활용할 수 있게 했습니다. 예를 들어, 거대한 벽을 무너뜨려 몬스터를 덮칠 수 있습니다. 몬스터들도 환경을 이용합니다(예: 구울이 벽을 타고 올라가 플레이어에게 접근). 배경처럼 보이는 많은 부분들이 파괴 가능합니다. 일부 낡은 구조물은 플레이어가 너무 가까이 다가가거나 아래를 지나갈 때 자동으로 붕괴되기도 합니다.

캐릭터 창인벤토리를 포함한 UI는 그래픽 업그레이드와 탭 확장을 제외하면 전작과 기능적으로 유사하여 디아블로 II 플레이어들에게 매우 친숙합니다.

지구력과 같은 일부 능력치는 제거되었습니다. 경험치 바는 화면 하단 UI 패널 전체에 걸쳐 표시됩니다. 일부 능력치는 변경되거나 추가되었지만, 전반적으로는 기존의 틀을 유지합니다.

능력치 분배는 정복자 시스템으로 대체되어 최대 레벨(확장팩 포함 60 또는 70) 달성 후 추가 능력치를 분배할 수 있게 되었으며, 그 이전에는 핵심 능력치가 자동으로 분배됩니다. 정복자 레벨은 최대 레벨 이후에도 무제한으로 상승하며, 계정 내 같은 유형의 모든 캐릭터가 공유합니다.

물약은 처치된 몬스터가 떨어뜨리는 생명의 구슬이 도입됨에 따라 중요도가 낮아졌습니다. 이는 획득 시 잃어버린 생명력을 즉시 회복시켜 주며, 보관할 수 없습니다. 대신 30초마다 사용할 수 있는 (무한) 물약 하나를 장착할 수 있으며, 생명력 회복 외에 특수 효과를 부여할 수도 있습니다.

협동 플레이에서는 전리품이 플레이어 개인별로 드롭됩니다(다른 플레이어가 무엇을 얻었는지 볼 수 없습니다). 이는 그룹 내 거래를 장려하고 아이템 도난을 방지하기 위함입니다. 협동 플레이는 멀티플레이어의 핵심이며, 아이템 공유가 가능한 드롭인/드롭아웃 기능이 있습니다(아이템 획득 후 2시간 동안, 획득 당시 같은 파티에 있던 플레이어와만 공유 가능). 계정 내 동일한 유형의 캐릭터 간에는 언제든지 장비를 옮길 수 있습니다.

패치 2.0 이전, 경매장을 통해 아이템을 골드나 실제 현금으로 거래할 수 있었습니다.

디아블로 III에도 하드코어 모드가 전작과 동일한 방식으로 존재합니다. 확장팩 이후 캐릭터 생성 시 시즌 참가 선택지가 추가되었으며, 이는 래더를 대체합니다.

플레이어는 이제 6개의 활성 기술과 3~4개의 지속 기술만 배울 수 있지만, 언제든 무료로 변경할 수 있습니다. 기술 트리는 사라지고 거의 제한 없는 자유 선택 방식으로 바뀌었습니다. 이를 보완하기 위해 기술 룬으로 기술의 기능을 변경할 수 있으며, 장비는 단순한 기술 레벨 상승 대신 재사용 대기시간 감소, 자원 비용 감소, 피해 증가 등 기술 기능을 대폭 향상하는 새로운 능력치를 제공합니다. 세트 역시 단순히 능력치를 높이는 대신 고유한 보너스를 제공합니다. 기술 포인트는 삭제되었으며, 캐릭터 레벨에 따라 자동으로 기술에 접근할 수 있습니다.

키보드로 활성화하는 4개의 기술 슬롯(1~4번 키)과 마우스 기술 슬롯 2개(좌클릭, 우클릭)가 있습니다.

버프와 디버프는 이제 UI에 표시됩니다. 패치 2.4부터는 더 나은 시각화를 위해 기술 아이콘에 그룹화되어 통합되었습니다.

자동 지도를 대신하여 화면 우측 상단에 미니맵이 표시됩니다. 상세 지도는 언제든 M 키로 확인할 수 있습니다.

원래 콘솔 전용이었던 액션 전투 기능이 2.4 패치에서 PC에도 구현되었습니다.

게임은 이상적으로 게임 플레이 시 15분마다 아트 에셋과 몬스터가 바뀌도록 설계되었습니다.[11]

디아블로 II와 마찬가지로 디아블로 III는 4막 구조입니다. 제5막은 영혼을 거두는 자에 포함되어 있습니다.

1막신 트리스트럼 주변의 칸두라스에서 발생합니다. 지리적, 미학적으로 디아블로 II의 1막을 연상시킵니다.

2막은 디아블로 II 3막에서 방문했던 케지스탄에서 발생합니다. 하지만 디아블로 III에서는 이전 게임의 2막루트 골레인아라노크와 유사하게 칼데움과 그 주변 사막이 중심입니다.

3막공포의 땅에서 발생합니다. 이는 디아블로 II 5막해로개쓰 지역과 지리적으로 같은 지역(당시 명칭 북부 대초원)에 위치합니다.

4막은 이전 디아블로 시리즈에서 한 번도 방문하지 않았던 천상에서 발생합니다. 이전 게임의 4막은 불타는 지옥이었습니다.

5막서부원정지혼돈계에서 진행됩니다.

장인

디아블로 III에는 네 명의 장인이 등장합니다. 보석공 졸툰 쿨레와 대장장이 헤드리그 에이먼, 그리고 영혼을 거두는 자에서 추가된 점술사 미리암 자즈카나이의 함이 있습니다.

추종자

기사단원 기술

추종자는 스토리, 대사, 전용 퀘스트가 확장된 용병의 업그레이드 버전입니다. 영구히 죽지는 않지만, 치명적인 피해를 입으면 잠시 전투에서 제외됩니다.

디아블로 III에는 기사단원 코르막, 건달 린던, 마법사 에이리나라는 세 명의 추종자가 있습니다. 추종자는 메인 스토리 진행에 따라 잠금 해제됩니다. 한 번에 한 명의 추종자만 동행할 수 있지만, 추종자는 파티에 없어도 경험치를 얻습니다. 멀티플레이어에서는 추종자를 사용할 수 없습니다.

추종자는 최소한의 아이템을 장착할 수 있으며, 레벨업 시마다 기술 옵션을 얻습니다. 새로운 기술 쌍이 잠금 해제될 때마다 플레이어는 하나를 선택해야 합니다. 이 선택은 페널티 없이 언제든 초기화할 수 있습니다. 추종자는 플레이어가 사용할 수 없는 고유 속성을 가진 특수 아이템을 착용할 수 있습니다.

스토리의 짧은 구간 동안 영웅을 따르는 단기 추종자도 존재합니다. 이들은 플레이어가 장비를 장착할 수 없습니다.

영웅

디아블로 III에는 성별 선택이 가능하고 능력마다 고유한 에너지원을 사용하는 7개의 직업이 있습니다. 확장된 캐릭터 커스터마이징 기능에는 성별 선택, 염료(외형 변경), 깃발 및 (확장팩부터) 형상변환이 포함되어 플레이어가 자신만의 캐릭터 외형을 구축할 수 있습니다.

모든 직업은 3가지 유형의 직업 전용 아이템을 가집니다. 게임 내에 직업 관련 퀘스트는 없습니다.

  • 야만용사는 디아블로 II에서 돌아온 직관적인 무력 파이터로, 새로운 능력도 갖추고 있습니다. 대부분의 동작이 매우 근접하여 지난 게임의 메커니즘과 유사합니다. 야만용사는 분노를 사용하여 기술을 사용합니다.
  • 마법사원소술사와 유사한 특징을 지닌 "유리 대포"형 직업입니다. 능력은 피해량과 회피에 집중되어 있습니다. 에너지원으로 비전력을 사용합니다.

블리자드는 만우절 농담으로 기록관 직업을 발표한 적이 있는데, 한 번의 공격으로 죽고 책과 두루마리 사용에 기반한 주문을 사용합니다. 천사네팔렘이 아니기 때문에 플레이 가능한 직업이 아닙니다.[12]

NPC

디아블로 III는 이전 작품보다 막당 NPC 수가 더 많습니다. 이 NPC들은 마을 허브뿐만 아니라 외부에서도 발견되며 무작위로 생성될 수 있습니다. 대조적으로 NPC와의 상호작용은 대화형으로, 플레이어 캐릭터가 대화에 참여하며 이전 게임의 독백 방식과는 다릅니다. NPC 대화는 배경에서도 들을 수 있어 이야기의 최근 전개를 반영합니다.

난이도

블리자드는 디아블로 III의 게임 플레이를 전작보다 쉽게 만들 의도가 없으며, 시작은 진행하기 쉽더라도 디아블로 II와 동일한 수준의 난이도를 갖기를 원합니다. 그러나 더 높은 난이도 모드를 잠금 해제할 수 있습니다. 또한 게임 전체를 1인 플레이 경험으로 완료할 수 있으며, 완료를 위해 1인 이상의 플레이어가 필요한 구간은 없습니다.[13]

현재 게임에는 일반, 고행 등 다양한 난이도 설정이 있으며, 고행은 도전을 원하는 플레이어를 위해 I에서 XIII까지 조절할 수 있습니다.

아이템

2010년 8월 기준 디아블로 III 인벤토리 화면

디아블로 III는 플레이어의 무기고를 대폭 확장합니다. 많은 고유 아이템전설 아이템의 형태로 돌아오며, 이 새로운 등급이 기존 고유 아이템을 대체합니다. 세트 또한 돌아옵니다. 일반 아이템, 마법 아이템, 희귀 아이템도 다시 등장합니다.

아이템은 몬스터에게서 드롭될 뿐만 아니라 장인에 의해 제작될 수도 있습니다.

방어구

디아블로 III의 방어구 슬롯은 다음과 같습니다:

보석

디아블로 III 보석 분류.

보석은 5가지 색상(루비, 다이아몬드, 에메랄드, 자수정, 토파즈)으로 재등장하며, 이전 게임보다 더 많은 등급을 가집니다. 보석은 14등급(패치 2.0에서는 19등급, 패치 2.3에서는 10등급)까지 존재하지만, 낮은 등급만 몬스터에게서 드롭되며 나머지는 보석공 장인이 제작해야 합니다.

전설 보석보석을 대체하여 등장합니다.

인벤토리

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주요 문서: 인벤토리

여러 번의 수정을 거쳐, 최신 인벤토리 스타일은 그리드 기반이지만 디아블로 II보다는 작습니다. 작은 아이템은 1칸, 큰 아이템은 2칸을 차지합니다. 물약과 일부 아이템(재료 등)은 중첩할 수 있습니다.

플레이어는 마을에 골드로 확장 가능한 그리드 기반의 보관함을 가집니다.

식별 주문서는 아이템을 우클릭하는 방식으로 대체되었습니다. 마법 및 희귀 아이템은 식별할 필요가 없습니다.

마을 차원문 주문서 또한 도구 모음의 버튼으로 대체되어 마을로 즉시 이동할 수 있습니다.

몬스터

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디아블로 III의 적들은 언데드, 악마, 동물 등으로 분류되며 디아블로 II와 같은 다양성 원칙에 따라 작동합니다.

몬스터의 생명력 바는 플레이어가 공격할 때 화면 상단에 나타나며, 전투가 종료되거나 죽으면 사라집니다. 단, 슈퍼 유니크 몬스터와 보스의 경우 처치될 때까지 위치와 상관없이 화면 상단에 별도의 생명력 바가 유지됩니다.

플레이어 vs 플레이어 (PvP)

디아블로 III에는 플레이어가 실력을 겨룰 수 있는 투기장 시스템이 있습니다. PvP는 괴롭힘을 제거하고 플레이어 vs 몬스터(PVM) 게임 플레이에 집중하기 위해 별도로 분리되었습니다. 이는 PVM 경험을 바꾸지 않고도 PvP 밸런싱을 가능하게 합니다. 블리자드는 PvP 개념과 게임 플레이 경험을 재검토함에 따라 출시 시점에는 PvP가 제공되지 않습니다. 회사는 디아블로 III의 PvP 경험이 기대치나 품질 기준에 부합하지 않는다고 밝혔습니다.[14]

퀘스트

디아블로 III는 디아블로 II와 유사한 퀘스트 시스템을 갖추고 있지만 막당 퀘스트 수가 더 많습니다. 또한 메인 스토리의 일부가 아닌 짧은 퀘스트인 무작위 이벤트가 포함되어 있습니다. 던전은 여전히 무작위로 생성되지만 맵 생성 시스템은 개편되었습니다. 그러나 여전히 지역 간에 확고한 경계가 존재하며, 플레이어는 틈새나 거대한 고정 사물, 접근 불가능한 건물 같은 장애물을 돌아가야 합니다. 짧은 시간에 많은 파괴 가능한 물체를 파괴하면 소량의 경험치를 얻을 수 있습니다.

던전은 타일 방식으로 설계되며, "디아블로 미터법 피트"라는 비표준 측정 단위를 사용합니다. 고정 던전은 18~70개의 타일로 구성됩니다. 게임의 외부 환경은 서부원정지를 제외하고는 스토리 경험을 일관되게 유지하기 위해 고정 레이아웃을 갖습니다. 하지만 몬스터, 보물, 목표 및 이벤트 배치는 무작위일 수 있습니다.[15]

체크포인트는 캐릭터가 사망했을 때 디아블로 II처럼 마을에서 다시 이동하는 번거로움 없이 빠르게 전투에 복귀하게 해줍니다. 하지만 보스전에서는 보스 방 안에서 스스로 부활할 수 없습니다. 아이템은 사망 시 내구도가 줄어들지만, 장비 자체를 잃어버리지는 않습니다.

개발

틀:Obsolete

이 문서는 블리자드 노스가 구상한 원래 버전의 디아블로 III에 관한 것입니다. 디아블로 2.5(DIABLO) 문서를 참고하십시오.

초기 개발

개발 중, 디아블로 III의 코드네임은 "히드라"였습니다.[16] 2007년, 폴 샘즈는 디아블로 세계관에 대한 블리자드의 헌신을 재확인했습니다.[17]

블리자드 어바인은 2006년 디아블로 III 개발을 인수하여 사실상 재부팅했습니다.[18] 그러나 게임은 2년 후가 되어서야 공식 발표되었습니다.[19] 개발팀은 약 60~65명으로 구성되었습니다.[20] 지연의 이유는 디아블로 III가 어떤 게임이 되어야 하는지에 대한 블리자드 내부의 논쟁 때문이었습니다. 사실 여러 버전이 폐기되었고 소문은 이러한 어려움을 2005년 블리자드 노스의 해체와 연결 짓습니다.[21] 제이 윌슨이 게임 작업을 시작한 후, 개발자들은 한 달 넘게 게임에 대해 브레인스토밍했습니다. 이 기간 동안 그들은 장르 내 다른 게임들, 특히 이전 디아블로 게임들을 연구하고 플레이했습니다.[22]

윌슨과 일부 전 블리자드 노스 멤버들 사이의 관계는 논쟁적이었습니다. 윌슨이 하려는 많은 일은 저항에 부딪혔습니다. 게임에 어떤 몬스터를 넣을 수 있는지(일부 주장은 악마만 가능), 마법이 있어야 하는지, 유머를 금지해야 하는지 등에 대한 논쟁이 있었습니다. 좌절한 윌슨은 스태프들에게 디아블로 II에 검은 유머, 많은 휴머노이드 적, 심지어 밝은 색상도 있었다는 것을 증명하기 위해 스크린샷을 찾아내야 했습니다. 윌슨은 나중에 어떤 아이디어를 제시해도 누군가는 "이것은 디아블로가 아니다"라고 비판할 근거를 찾았다고 언급했습니다.[23]

게임의 11년 개발 주기 대부분을 담당했던 블리자드의 전 고위 직원에 따르면, 디아블로 II의 유산이 게임 생산의 모든 측면을 압도했습니다. 스태프들은 프랜차이즈가 실제로 무엇을 의미하는지에 대해 서로 다른 생각을 가지고 있었고, 그 결과 게임의 여러 버전이 만들어졌지만 모두 "막다른 길"에 다다랐습니다.[24] 제이슨 슈라이어의 책 블리자드 엔터테인먼트의 흥망성쇠에 따르면, 디아블로 II가 개발 과정에서 거대하게 드리워져 모든 디자인 결정이 논쟁이 되었습니다. 디아블로 II가 무언가를 한 가지 방식으로 수행했다면, 후속작도 그래야 한다고 주장하는 사람들이 항상 있었습니다.[23]

블리자드가 게임을 공개 발표하기 전에 작업한 빌드는 일반에 공개된 적이 없습니다. 제이 윌슨은 이 빌드를 "디아블로 2.5"라고 지칭했습니다.[25]

2008년, 게임이 공식 발표되었습니다.[19] 같은 해 게임 개발팀은 50명이었습니다.[26]

이후 개발

블리자드 상층부는 개발팀에 게임 디자인에 관한 자유 재량을 주었습니다.[27] 팀 내 주요 관심사는 정체, 즉 전작들과 너무 유사한 게임을 만드는 것이었습니다.[28]

기술 및 게임 엔진과 관련하여 콘텐츠가 생성되고 있었으며, 2008년 8월에는 "매우 견고하다"고 평가되었습니다. 당시 디자인 팀 대부분은 1막에서 퀘스트와 흐름, 그리고 아직 발표되지 않은 몇 가지 큰 게임 시스템을 개선하고 있었습니다. 블리자드는 막을 선형적으로 진행하지 않았고 종종 이전 막을 다시 방문하곤 했습니다.[29]

문맥/로어적으로, 게임은 회색 도덕성이 아닌 흑백 도덕성을 중심으로 합니다. 무언가가 보이면 왜 물어볼 필요 없이 처단할 수 있다는 생각입니다. 플레이어는 사람이 아닌 몬스터를 죽이는 것입니다.

게임 음악은 풀 오케스트라, 합창단, 여러 추가 음악가를 사용하여 확장되었습니다.[30] 게임 사운드트랙은 콘서트 홀에서 녹음되었습니다. 작곡가들은 선과 악의 대립이라는 서사적인 게임 특성을 반영하여 웅장하게 가기로 결정했습니다. 오케스트라에는 87개의 악기가 사용되었습니다.[31] 음악은 특정 지역에 특정 트랙을 사용하는 위치 기반으로 작동하며,[30] 지옥과 천상 테마 음악에는 서로 다른 합창단이 사용되었습니다.[31]

게임은 2011년 말에 "크런치 기간(집중 개발 기간)"에 돌입했습니다.[32]

콘솔 버전

"콘솔에서 기술 타이밍이 많이 어긋난다고 느꼈습니다. 왜냐하면 커서나 눈에 집중하는 대신 캐릭터에 집중해야 하기 때문입니다. 그래서 우리는 게임 내 모든 기술을 수정했습니다."

호환 가능한 게임 플레이에도 불구하고 블리자드는 2008년에 콘솔용 게임을 출시할 의사가 없다고 밝혔습니다.[33] 그러나 Xbox 360과 PlayStation 3 버전은 결국 출시되었습니다.[34] 하스스톤: 워크래프트의 영웅들의 성공은 블리자드에 PC 외부 게임 플랫폼의 실행 가능성을 확인한 후 콘솔 포트를 출시하도록 자극을 주었습니다.[35]

콘솔 팀은 처음에 3명으로 구성된 작은 규모였습니다.[32] 팀의 리드 디자이너는 렐릭의 컴퍼니 오브 히어로즈 디자인 디렉터였던 조쉬 모스키에라였습니다.[34] PC와 콘솔 버전은 개발 측면에서 서로 영향을 미쳤으며 한 버전의 아이디어를 다른 버전에 적용할 수 있었습니다.[36] 블리자드는 모스키에라의 팀에 콘솔 버전을 위해 모든 것을 개편할 수 있는 자유를 주었습니다. 그들은 이 자유를 활용하여 새로운 조작 방식에 맞춰 모든 직업의 기술을 변경했습니다.

PC 버전이 크런치 기간에 돌입했을 때, (8명으로 늘어난) 콘솔 팀은 PC 버전 작업을 위해 이동했습니다. 메인 게임 출시 후 콘솔 팀은 다시 콘솔 버전 작업으로 돌아갔습니다.[32]

아트

디아블로 III의 아트 팀은 전 블리자드 노스 인원과 신규 아티스트의 조합이었습니다.[23] 게임 아트 스타일의 목표 중 하나는 어떤 위치에서도 플레이어가 편안함을 느끼지 못하게 하는 것이었습니다. 이는 구원받기 위해서는 스스로 살아남아야 한다는 아이디어로 천상과 같은 위치도 포함됩니다. 아티스트들의 코멘트에 따르면 블리자드는 이전 게임들과는 다른 방향으로 아트 스타일을 취하고 싶어 했습니다.[37]

게임 방향이 선택되자마자 사용할 아트 스타일이 논의되었습니다. 초기에는 전체적으로 어둡고 거칠게 설정되었으나 몬스터가 배경과 너무 잘 섞인다는 것을 알게 되었습니다.[21] 내부적으로 아트 스타일은 전 블리자드 노스 멤버와 블리자드 사우스 직원으로 구성된 팀 3 내에서 논쟁의 지점이었습니다. 90년대부터 분명했던 것은 두 스튜디오의 아트 스타일에 대한 서로 다른 접근 방식이었습니다. 사우스는 양식화된 그래픽과 밝은 원색을 선호했고, 노스는 어두운 그림자와 침울한 미학으로 기울었습니다. 게임을 위해 만들어진 첫 번째 던전은 회색과 갈색으로 구성되었으며 제이 윌슨은 이를 좋아하지는 않았지만 수용했습니다. 팀 3는 이 던전을 컨셉 증명으로 만드는 데 6개월을 보냈지만, 블리자드 개발자들에게 제시되었을 때 냉담한 반응을 얻었습니다.[38]

게임의 원래 아트 스타일은 내부적으로 "좋지만 훌륭하지는 않다"는 평가를 받았습니다. 두 번째 아트 스타일이 선택되었고 블리자드 내부에서 훨씬 더 긍정적인 반응을 얻었습니다. 이 아트 스타일은 출시 당시 게임이 가졌던 것과 유사했습니다.[22] 팀 3는 새로운 아트 디렉터를 고용했고 게임은 몬스터와 전망을 포함하여 더 밝은 색상을 입게 되었습니다. 아트 스타일은 월드 오브 워크래프트만큼 활기차지는 않았지만, 처음 두 개의 디아블로 게임보다는 밝았습니다. 이 아트 스타일은 블리자드 내부에서 긍정적인 평가를 받았지만 여전히 논쟁의 지점이었습니다. 디아블로 III는 전작과 달랐지만, 많은 블리자드 베테랑들에게 이것이 핵심이었습니다. 롭 파도, 크리스 멧젠, 샘와이즈 디디에는 이제 자체적인 아티스트들의 생각을 포함하여 사람들이 무엇을 생각하든 자신들만의 스타일로 디아블로 게임을 만들 기회를 갖게 되었습니다.[39]

일부 몬스터 디자이너들은 게임을 위해 곤충형 악마를 개발했습니다. 그러나 시니어 스태프들이 디아블로 II에는 그러한 악마가 존재하지 않는다고 지적함에 따라 규모가 축소되었습니다. 따라서 게임은 더 전통적인 악마 디자인을 선택했습니다.[24]

블리자드는 순수하게 어두운 스타일이 너무 따분하다고 판단하여 세 번의 아트 수정을 거쳤습니다. "화창한" 아트 스타일은 게임의 초기 부분을 나타내는 것으로 말해졌습니다. 이는 게임의 초기와 후기 단계 사이의 대비를 설정하여 게임이 진행됨에 따라 상황이 "더 나빠지는" 것을 느끼게 하기 위함이었습니다.[40]

디아블로 III는 "회화적" 아트 스타일을 활용합니다.[41] 게임의 아트 스타일은 공개 후 대중으로부터 보편적인 열광을 얻지 못했으며, 블리자드 엔터테인먼트가 게임의 아트 방향을 바꾸도록 강요하는 청원이 만들어졌습니다.[40] 청원은 5만 명의 서명을 받았습니다.[39] 청원 이후 새로운 아트 디렉터가 그만두었지만, 이 시점에서 미학은 고정되었습니다. 블리자드에게 항의는 "단지 소음"일 뿐이었습니다. 윌슨에 따르면, 많은 사람이 침울한 회색과 갈색을 선호했겠지만 블리자드는 결코 그런 스타일의 게임을 만들지 않았을 것입니다(당시에는).[39]

디아블로 III와 전작 사이에는 3D와 2D 아트 스타일을 사용한다는 예술적 차이가 존재했습니다. 이는 새로운 기술과 양식적 방법이 필요했습니다. 이를 가장 잘 보여주기 위해 게임을 이전 게임에서 익숙한 신 트리스트럼에서 시작하기로 결정했습니다. 또한 이 지역이 중세 판타지에 깊이 젖어 있어 나중에 나오는 더 이국적인 위치와 좋은 대조를 이룰 것입니다.[42]

베타

비공개 베타는 2011년 9월 20일에 시작되었습니다.[43] 개발됨에 따라 여러 패치가 작성되었습니다.

공개 베타는 2012년 4월 20일 오후 12시 1분(태평양 일광 절약 시간대)에 시작되어 4월 23일 월요일 오전 10시(태평양 일광 절약 시간대)에 종료되었습니다.

베타는 스토리 스포일러를 방지하기 위해 게임의 짧은 데모로 의도되었습니다.[44]

확장팩

2008년 디아블로 III에 여러 확장팩이 있을 것이라고 언급되었습니다.[45] 2014년 첫 번째 확장팩인 영혼을 거두는 자가 출시되었습니다.

2014년 3월 초, 디아블로 III 개발팀이 해당 속성과 관련하여 수행하고 싶은 "꽤 괜찮은 목록"이 있다고 언급되었습니다. 여기에는 레아 문제 처리와 "인간, 천사, 악마 사가의 최종 결말"이 포함되었습니다.[46] 그러나 같은 달 후반에 프랜차이즈의 미래는 "불확실"하며, 영혼을 거두는 자는 계속 지원될 것이지만 블리자드는 추가 확장팩을 평가 중이라고 언급되었고,[47] 가능한 두 번째 확장팩에 대한 관심을 측정하기 위해 일부 플레이어들을 설문 조사하기도 했습니다.[48] 2013년 트래비스 데이는 "디아블로 IV"가 미래에 언젠가 만들어질 것이라고 즉흥적으로 언급하며 블리자드가 2018년까지 게임을 작업할 것으로 예측했습니다(출시일이 "지금으로부터 20년 후"(2033)일 것이라고 농담하기도 했지만).[49] 2014년 5월 현재, 블리자드의 개발 모델은 DLC보다는 확장팩과 무료 패치를 출시하는 것이었습니다.[36] 블리즈컨 2014에서 조쉬 모스키에라는 두 번째 확장팩의 존재를 확인하거나 부인하는 것을 거부했습니다.[50] 두 번째 확장팩은 블리즈컨 2015에서 발표될 계획이었으나 폐기되고 콘텐츠가 무료로 공개되었습니다.[51]

게임 플레이

블리자드는 이전 게임의 쿼터뷰 시점을 버리고 월드 오브 워크래프트와 유사한 카메라 설정을 갖는 디아블로 III를 고려했습니다. 그러나 쿼터뷰 시점을 고수했습니다.[52]

게임의 전투 디자인과 물리 엔진은 대부분 제이 윌슨의 공입니다.[36] 게임의 난이도는 디아블로 II를 반영하도록 설계되었습니다. 플레이어가 일반 모드에서 한 번, 악몽 모드에서 한 번, 지옥 모드에서 한 번 게임을 플레이하는 방식이었습니다. 최대 레벨에 도달한 플레이어를 위해 네 번째 모드인 고행 난이도도 설계되었습니다.[32]

내부적으로 여러 모드가 테스트되었습니다. 여기에는 4개의 기둥이 있는 투기장, 탑과 크립이 있는 MOBA 스타일의 3차선 맵, 플레이어가 4명의 영웅을 상대로 보스로 플레이하는 모드, 플레이어가 현상금을 수행하지만 실외에서 PvP가 활성화되는 적대적 현상금 시스템이 포함됩니다.[53]

기술 트리[54]피니시 무브는 원래 게임에서 삭제되었습니다.

개발자들은 내부적으로 "플레이어 마을"이라고 부르는 중앙 플레이어 허브를 원했습니다. 이 아이디어는 최종 제품에는 포함되지 않았지만 디아블로 이모탈서부원정지에서 다시 방문되었습니다.[55]

정복자 시스템은 레벨 60 최대 레벨에 도달한 사람들을 위해 추가 레벨링을 도입하기 위해 나중에 추가되었습니다.[56]

게임은 많은 무작위성을 가지도록 설계되었으며, 아이템 검색을 장려하기 위해 드롭률이 낮게 설정되었습니다.[44] 경매장은 2014년에 삭제되었습니다.[57]

2014년, 래더대균열을 넘어서는 경쟁적인 PvE가 고려되고 있었습니다.[36]

2015년 2월 현재, 블리자드는 게임에 소액 결제를 구현하는 것을 고려하고 있습니다. 그러나 이 모델은 유럽이나 북미 지역에는 사용되지 않을 것입니다.[58][59]

원래 NPC와의 대화는 텍스트 박스 대신 화면 가까이에 나타나는 매우 상세한 모델을 사용할 예정이었습니다. 이 아이디어는 나중에 폐기되었습니다.[60]

역동적인 날씨가 한때 게임에 있었으나 폐기되었습니다.[61]

부적 시스템이 캐릭터 커스터마이징의 추가 수단으로 한때 존재했으나 삭제되었습니다.[62]

PVP

"저는 지금도 디아블로 3에 초경쟁 e스포츠가 도입되는 것이 게임에 일어날 수 있는 최악의 일 중 하나였을 것이라고 믿습니다. 우리가 나아가던 방향에서는 거의 피할 수 없었을 것입니다. 게임 디렉터가 전지전능하지 않다고 말했던 것을 기억하시나요? 예시 중 하나는 이런 것에 적용될 때 대중과 회사 압력의 흐름을 거스르는 것이 거의 불가능하다는 것입니다. 결과는 미친 듯이 불가능한 가능성에 관한 게임에서 밸런스에 대한 요구와 아우성이었을 것입니다. 저는 디아블로가 게임 밸런스에 매우 변덕스러운 접근 방식을 취할 때 가장 잘 작동한다고 생각합니다. 그것이 디아블로에서 계단식 난이도 시스템이 매우 잘 작동하는 이유 중 하나입니다. 플레이어가 압도적으로 강력해지면 게임이 다시 도전적이 될 때까지 난이도를 올리면 되기 때문입니다. 이러한 권력에 대한 접근 방식은 패치마다 수정될 수 있는 불균형을 만들지만, PvP가 필요로 하는 메스(나이프)가 아니라 망치(모두가 새로운 우버 세트를 얻는 것!)로 수정됩니다."

디아블로 III의 플레이어 vs 플레이어(PvP) 게임 플레이와 관련하여 개발 중 접근 방식에 대해 두 가지 의견이 있었습니다. 하나는 어떤 형태로든 구조화된 결투를 허용하되 진지하고 균형 잡힌 경쟁 모드로 만들지 않는 것이었습니다. 다른 의견은 e스포츠로 만들려는 시도였습니다. 팀은 일반적으로 e스포츠에 가까운 것을 만드는 아이디어를 지지했습니다. 팀 내에서 이 모드는 꽤 인기가 있었지만 외부에서는 수용도가 훨씬 섞여 있었습니다. 제이 윌슨은 PvP가 싱글 플레이어와 협동 게임 플레이를 해칠 게임 밸런스를 요구할 것이라고 확신하며 부정적인 견해를 가졌습니다. 문제는 밸런스로, PvP는 일부 능력의 제한을 요구하는 반면 PvE 게임 플레이는 더 "변덕스러운" 가능성을 허용한다는 점이었습니다. 싱글 플레이어와 협동이 게임의 초점이었기 때문에 PvP 아이디어는 폐기되었습니다. 개발 중 일부 팀 기반 플레이어 vs 몬스터 vs 플레이어 유형의 게임 플레이 아이디어가 있었지만 추구되지 않았습니다.[62]

2012년에는 PvP가 나중 패치에서 추가될 것이라고 밝혀졌습니다.[14] 2015년 8월 현재 이는 의심스럽습니다. 개발자들은 PvP 균형을 맞추려고 시도하는 것이 아이템 디자인을 포함하여 게임의 PvE에 부정적인 영향을 미칠 것이라고 판단했습니다.[63]

PvP와 유사하게, 디아블로 II와 유사한 적대적 기능에 대한 심각한 논의는 없었습니다.[62]

영웅

게임의 직업 능력은 배경보다 먼저 설계되었습니다.[36] 각 직업이 두 성별을 모두 가져야 하는지, 아니면 이전 게임처럼 단일 성별 직업을 고수해야 하는지에 대해 블리자드 내부에서 상당한 논쟁이 있었습니다. 더 많은 성별을 추가하는 것은 커스텀 모델, 더 많은 무기 디자인, 더 많은 아트 등을 만들어야 함을 의미했습니다. 그러나 비용에도 불구하고 블리자드는 게이머가 양성 모두에서 온다는 지식 하에 선택지를 제공하기로 결정했습니다. 그러나 성별은 직업의 사용 가능한 능력에 영향을 미치지 않습니다.[64] 결과적으로 각 직업에 대해 두 성별 모두가 제공되었습니다.

디아블로 III의 직업들은 이전 게임의 직업들이 개별적인 인물보다는 원형으로 간주되었던 것과 달리, 배경 이야기가 있는 실제 캐릭터가 되기로 결정되었습니다.[65] 처음에 블리자드는 다른 직업들이 개선될 수 없다고 느끼면서 이전 게임의 어떤 직업도 되살릴 의도가 없었습니다. 완전히 새로운 직업으로 디아블로 III는 독자적으로 설 수 있을 것이었습니다. 야만용사는 개발의 여지가 많다고 느껴 예외였습니다. 따라서 이전 게임에서 돌아온 유일한 플레이 가능 직업입니다.[66] 블리자드는 향후 확장팩을 위해 오래된 직업을 다시 가져오는 것을 고려했습니다.[45]

처음에 직업들은 7개의 기술 제한을 가질 의도였습니다. 이는 개발 중 6개로 줄었습니다.[67] 직업 디자인은 각 직업마다 3~5개의 상징적인 기술이 있도록 의도되었습니다.[68]

게임 직업은 게임 난이도를 측정하기 위해 개발자들이 정기적으로 플레이합니다. 이는 밸런스, 빌드 및 어떤 몬스터가 그들을 죽이는지에 관한 플레이어 피드백과 교차 참조됩니다.[69]

각 직업은 개발을 완료하는 데 1년이 걸렸습니다.[70]

스토리

시리즈의 첫 두 작품은 스토리텔링보다 전투에 초점을 맞췄기 때문에 핵심 신화를 구성하는 악마 캐스트를 넘어 세계를 확장할 여지가 많았습니다. 일부 팀원들은 그것이 프랜차이즈에 대한 그들의 비전과 반대된다고 말하며 저항했습니다. 일부 스태프들은 게임 환경에 약간의 유쾌함을 주입하려는 시도에 저항하며 게임은 "어두운 환경"을 고수해야 한다고 말했습니다.[24]

디아블로 III의 경우 대화로 설명하는 것보다 분위기로 설명하는 것이 바람직하다고 판단되었습니다. 작가들은 스토리가 게임 플레이 관점에서 맞아야 하고 예술적으로 너무 비싸지 않아야 하기 때문에 타협해야 합니다.[36] 디아블로 III는 퀘스트 정보 전달을 위해 독백보다는 대화를 사용하기로 결정되었습니다. 캐릭터의 배경 이야기는 아트 디자인과 그들이 이야기의 사건을 보는 방식을 통해 반영될 것입니다.[65] 크리스 멧젠이 플롯 작업을 했습니다. 게임은 첫 번째 게임에서 시작된 전체 이야기를 끝내되, 설정 자체의 이야기는 끝내지 않기로 결정되었습니다.[71] 게임의 테마 중에는 상실, 후회, 그리고 조각을 줍고 나아갈 수 있는 능력이 있습니다.[72]

스토리라인 요소는 아트 및 디자인 팀의 입력에 따라 변경되었습니다. 게임 스토리의 최소 3분의 1은 이러한 변화를 고려하여 어느 시점에서 다시 작성되었습니다.[65]

설정을 지구 역사의 파생물이 아닌 자체적인 고유 세계로 만들기 위해 노력했습니다. 여기에는 현실 세계의 소스(불타는 십자가, 오각형 등)가 있는 도상학의 부재가 포함되었습니다.[73]

디아블로 III는 분기별 스토리라인을 가질 예정이었습니다. 게임의 리드 월드 디자이너이자 폴아웃 시리즈의 공동 제작자인 레너드 보이아스키는 이것이 블리자드가 자신을 데려온 이유 중 하나라고 믿습니다. 그러나 그는 플레이어 선택이 ARPG에 고려될 수 없다고 믿게 되었는데, 그 이유는 스토리가 빠르게 이동하기 때문이기도 하지만 주로 멀티플레이어 측면 때문이었습니다. 플레이어는 분기별 대화 선택권을 가졌을 것이고, '부패' 시스템을 통해 캐릭터가 타락함에 따라 다른 대화 옵션에 접근할 수 있었을 것입니다.[74] 천사/악마 시스템이 디아블로 2.5 작업으로 거슬러 올라가 장난을 쳤는데, 플레이어가 내린 서사적 선택이 캐릭터와 캐릭터 개발에 영향을 미칠 것이었습니다. 개발자들은 스타워즈: 구공화국의 기사단에서 영감을 받았는데, 즉 플레이어가 '빛'과 '어둠'의 길을 걷는다는 아이디어였습니다.[75] 그러나 디자인 팀은 멀티플레이어 문제로 인해 구현 방법을 찾지 못했습니다.[75]

시도된 빛/어둠 메커니즘과 관련된 다른 문제가 남아 있었습니다. 첫째, 개발자들은 모든 플레이어가 선/악 선택을 의미 있게 만들기 위해 필요한 모든 대화를 읽는 데 관심이 없다는 것을 알게 되었습니다. 둘째, 플레이어들은 종종 "항상 좋음" 또는 "항상 나쁨"으로 식별되었기 때문에 게임에 뉘앙스가 많지 않았습니다. 이는 1회 플레이에는 괜찮다고 간주되었지만 반복 플레이에는 좋지 않았습니다. 셋째, 개발자들은 메커니즘을 시스템에 묶으려 했습니다(예: 기술을 잠금 해제하거나 아이템을 장착하기 위해 특정 수의 정렬 포인트 필요). 그들은 이것이 플레이어를 서사적 선택이 그들이 사용하려는 빌드와 충돌하는 "플레이어 판타지"와 대립하게 만든다는 것을 발견했습니다. 쳉에 따르면, 디아블로를 많이 플레이하는 유형의 플레이어는 빌드에 집중하는 경향이 있으며, 대화 트리에 집중하는 것은 "부조화"를 만들 것입니다.[75]

결국 보이아스키와 팀은 게임 스토리를 선형적인 것으로, 쉽게 건너뛸 수 있는 것으로 단순화하기로 결정했습니다. 그러나 그는 게임이 스토리에 관심 없는 플레이어들에게 "너무 세게 밀어붙였다"고 반영했습니다. 게임의 원래 복잡성 메커니즘이 선형적인 스토리에서 제거되지 않았기 때문입니다.[74]

스보코스우레는 원래 게임에 있었으나 "맞지 않는다"는 이유로 삭제되었습니다.[36]

제이 윌슨의 원래 아이디어는 디아블로 III의 스토리를 통해 디아블로 설정을 진화시켜 시리즈가 MMO 게임으로 이어질 수 있도록 하는 것이었습니다. 이 아이디어는 그 이후 삭제되었습니다.[76]

출시 이후

월드 오브 워크래프트와 유사하게 블리자드는 디아블로 III 출시 시점에 얼마나 많은 사람들이 로그인할지 과소평가했습니다. 대기열 시스템이 설치되었고, 인증 서버에 과부하가 걸리면 사람들이 줄을 서서 점차 게임에 입장하도록 허용되었습니다. 그러나 대기열에 입장할 수 있는 사람 수에 상한선이 있어서 대기열이 가득 차면 시스템이 충돌했습니다. 게임의 라이브 운영 팀은 출시 직후 며칠 동안 위기 모드에서 보냈습니다. 캠퍼스에서 일하고 잘 수 있도록 간이침대가 들어왔습니다. 서버는 일주일 후 안정화되었습니다.[77]

게임 출시 후 마이크 모하임은 팀 3에게 게임을 고수하라고 명령했습니다. 2012년 내내 팀 3는 버그를 수정하고 캐릭터 밸런스를 조정하며 가능한 한 많은 불만을 해결하려고 노력했습니다. 그들은 작업을 두 가지 범주로 나누었습니다: 패치를 통해 구현될 단기 수정, 그리고 나중에 영혼을 거두는 자로 제목이 정해진 게임의 첫 번째 확장팩의 일부가 될 장기 수정.[78]

수용

비평가 반응

디아블로 III는 뉴스 사이트로부터 긍정적인 반응을 얻었으며, Metacritic과 Gamesrankings.com에서 각각 87.64%와 88%의 정규화된 순위를 얻었습니다.[79][80] 비판에는 게임의 DRM 사용과 그로 인한 서버 문제,[81] PvP 모드의 부재가 포함되었습니다.[82] 경매장은 논란이 많은 추가 요소였습니다.[83]

점수

플레이어 반응

"솔직히, 그들이 할 수 있는 최선을 다해 많은 일을 했다고 생각합니다. 제가 만들었을 것과는 매우 다른 게임이었습니다. 팀과 성격, 사람들, 재능, 그리고 어바인에서 작업한 사람들의 디자인 철학들, 우리는 그들을 블리자드 사우스라고 불렀는데, 그 사람들은 그들만의 스타일과 그들이 디자인하는 방식이 있었습니다. 그것은 블리자드 노스와 매우, 매우 달랐습니다."

게임에 대한 부정적인 플레이어 반응은 눈에 띄었습니다. 뉴스 사이트들은 Metacritic과 Amazon에서 0/10 및 1/5 점수가 쏟아지는 것에 주목했습니다.[92] Forbes는 점수가 객관적인 피드백으로 받아들여져서는 안 되지만 게임의 DRM에 대한 유효한 항의 투표라고 주장했습니다.[93] "오류 37"(연결 문제로 인해 발생한 알림)은 인터넷 밈이 되었습니다.[94] 살해 위협을 포함한 비난이 게임 개발팀을 향했습니다.[95] 출시 당시 대부분의 플레이어는 디아블로 III를 처음부터 끝까지 한 번 플레이하면 좋은 경험이라고 동의했지만 엔드게임에는 문제가 있었습니다. 공통적인 불만은 난이도가 빠르게 올라가고, 최고의 장비가 너무 산발적으로 떨어지며, 경매장이 너무 큰 유혹이라는 것이었습니다.[96]

시리즈 제작자인 데이비드 브레빅은 게임에 대해 부정적인 견해를 표명했습니다. 그는 블리자드 사우스가 블리자드 노스만큼 ARPG 장르에 대한 경험이 없으며, 그들이 더 흥미를 느끼는 요소(예: 스토리)에 집중하여 블리자드 노스와 공유하지 않았다는 아이디어를 표명했습니다. 그는 또한 게임의 전리품 시스템에 비판적이었으며 "그들이 내린 결정 중 일부는 내가 내릴 결정이 아니다"라고 반영했습니다.[97]

좋지 않은 플레이어 반응은 블리자드에서도 감지되었습니다. 조쉬 모스키에라는 매출 수치가 예상을 깼음에도 불구하고 좋지 않은 플레이어 피드백으로 인해 팀 3의 사무실이 "장례식장과 비슷했다"고 묘사했습니다. 2015년 게임 개발자 컨퍼런스에서 모스키에라는 다음 이슈들을 좋지 않은 반응의 핵심으로 묘사했습니다:

  • 베타가 블리자드가 장기적인 피드백을 얻을 만큼 충분히 길지 않았음.
  • "무작위성은 왕이다"라는 아이디어는 나쁜 아이디어였으며 너무 많은 재미를 희생했음.
  • 디아블로 III를 자체적인 게임으로 만드는 대신 디아블로 II의 후속작으로 만들려고 너무 열심히 노력했음.
  • 드롭률이 너무 낮았음 - 그들은 하드 검색이 환영받을 것이라고 믿고 플레이어 심리를 잘못 판단했음.[44]

2024년, 제이슨 슈라이어의 책 블리자드 엔터테인먼트의 흥망성쇠에서 디아블로 III디아블로 이모탈디아블로 IV 출시 전까지 적어도 디아블로 프랜차이즈의 "검은 양"이었다고 명시했습니다. 그것은 블리자드 사우스가 아닌 블리자드 노스에 의해 만들어진 IP였고, 블리자드 사우스의 일부 사람들은 이를 비웃었습니다.[98]

경영진 반응

"하지만 디아블로 III 이야기는 궁극적으로 블리자드의 승리였습니다. 회사와 플레이어 모두에게 회사가 실패를 받아들이지 않을 것이라는 신호였습니다. 다른 게임 제작자들은 디아블로 III의 양극화된 출시 이후 포기하고 즉시 다음 제품으로 넘어갔을지도 모릅니다. 그러나 모하임과 그의 내부 서클에게 "품질에 대한 약속"은 게임 개발에만 관한 것이 아니었습니다. 비디오 게임이 1회성 출시에서 살아있는 제품으로 변모함에 따라 업계 전반의 다른 회사들은 게임 개발의 결론처럼 보였던 것이 때로는 시작에 불과했다는 증거로 영혼을 거두는 자를 보게 될 것입니다."

Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment (발췌)

마이크 모하임과 블리자드 경영진의 나머지는 디아블로 III를 실패로 보았습니다. IP 브랜드를 손상시켰고 그 확장팩으로 돌려놓기에 충분하지 않을 것이라고 느꼈습니다.[98]

2019년 게임 작업에 참여했던 전 블리자드 멤버는 디아블로 II의 유산이 디아블로 III 개발을 압도했다고 말했습니다. 그들은 또한 게임의 개발 주기에 관하여 "모든 '그건 디아블로가 아니다'라는 말을 들었다면 아주 작고 매우 밋밋한 게임만 남았을 것이라고 생각한다. 디아블로 2가 결함 없는 완벽한 게임이라면 후속작을 만든 것은 실수였다"고 말했습니다.[24]

블리자드 엔터테인먼트의 흥망성쇠에서 슈라이어는 "블리자드가 게임을 잘못된 발걸음으로 보는 것은 터무니없어 보인다"고 말했습니다. 그는 다른 회사들이 게임에 대해 불평했으며, 디아블로 III가 새로운 패치를 출시할 때마다 다른 게임들의 사용자 수가 감소했다고 언급했습니다. 인터뷰에서 제이 윌슨디아블로 III가 당시 월드 오브 워크래프트를 제외하고 회사의 다른 대부분 IP보다 더 많은 수익을 벌어들였다고 지적했습니다. 해당 저작에서 슈라이어는 다른 회사들이 그러한 출시 후 즉시 넘어갔을 수도 있는 반면, 블리자드는 게임을 고수했기 때문에 디아블로 III는 궁극적으로 블리자드에게 성공이었다고 주장했습니다.[98]

판매

재정적으로 디아블로 III는 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다.[99] 게임은 출시 2일 만에 660만 장이 팔렸는데, 블리자드 영업팀이 당초 1년 안에 예상했던 수치였습니다.[100] 출시 당시 역대 가장 빨리 팔린 PC 게임이었습니다.[101] 2012년 여름까지 1,000만 장 이상 판매되었습니다.[96]

2013년 5월 현재, 블리자드가 발표한 통계에 따르면 디아블로 III는 1,450만 명의 고유 플레이어가 플레이했습니다.[102] 2014년 6월 기준 디아블로 III영혼을 거두는 자는 전 세계적으로 2,000만 장 이상의 합산 판매량을 기록했습니다.[103] 게임과 확장팩은 출시 당시 블리자드의 가장 강력한 수익 창출원 중 하나였습니다.[98] 디아블로 III월드 오브 워크래프트만큼 수익을 내지는 못했지만, 여전히 블리자드의 다른 대부분 게임보다 잘 팔렸습니다. 다른 개발자들은 디아블로 III 패치가 출시될 때마다 자신들의 플레이어 기반이 감소하는 것을 알아챘습니다.[99]

2022년 5월 기준, 디아블로 III는 6,500만 명 이상의 등록된 플레이어를 보유하고 있습니다.[104] 2024년 9월 기준, 디아블로 III는 약 300만 명의 월간 플레이어를 보유하고 있습니다.[105] 2026년 2월 기준, 디아블로 III는 수백만 명의 플레이어 기반을 가진 것으로 보고되었습니다. 많은 디아블로 III 플레이어가 디아블로 IV 출시 후 해당 게임으로 전환했지만, 디아블로 III는 방대한 플레이어 기반을 유지하고 있습니다.[106]

갤러리

직업 문장

트리비아

  • 게임에서 시네마틱을 로딩할 때 검은 로딩 화면 왼쪽 상단에 표시되는 메시지는 'buffering(버퍼링)'을 말장난한 'suffering(고통)'입니다.

참고 문헌

  1. 2015-09-01, 디아블로 3 패치 2.3.0 레딧 Q&A 하이라이트. Blizzardwatch, 2015년 9월 3일 접속
  2. Medievaldragon. 2011-09-09. 디아블로 III PC 권장 사양 공개. Blizzplanet. 2011년 9월 9일 접속.
  3. 2013-02-20, 블리자드, PlayStation 4용 디아블로 3 발표. IGN, 2013년 2월 20일 접속
  4. 2013-09-18, 디지털 옷장을 악마처럼 꾸미기. Blizzard Entertainment, 2013년 9월 23일 접속
  5. 생명의 구슬, Blizzard Entertainment. 2013년 9월 22일 접속.
  6. 2014-02-25. 패치 2.0.1 라이브 적용 Blizzard Entertainment. 2014년 3월 19일 접속
  7. 핵심 조작, Blizzard Entertainment. 2013년 9월 22일 접속.
  8. 전투 조작, Blizzard Entertainment. 2013년 9월 22일 접속.
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틀:Diablo games