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디아블로 (게임) 2(DIABLO)

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디아블로(DIABLO)
디아블로(DIABLO) 북미판 패키지 표지
개발사 블리자드 노스
유통사 Windows, Mac
NA 블리자드 엔터테인먼트
EU유비소프트
PlayStation
NA/EU일렉트로닉 아츠
JP 일렉트로닉 아츠 빅터
디자이너 데이비드 브레빅
에리히 셰퍼
맥스 셰퍼
에릭 섹스턴
미치오 오카무라 (수석 아티스트)
케네스 윌리엄스 (게임 개발자)
시리즈 디아블로 시리즈
버전 1.09
출시일 PC
1996년 12월 31일
NA 1997년 1월 3일
PAL 1997년
Mac
NA 1998년 5월
JP 1998년 4월 28일
PlayStation
NA 1998년 3월
PAL 1998년 4월
JP 1998년 7월 9일
장르 액션 롤플레잉 게임, 핵 앤 슬래시
모드 싱글 플레이어, 멀티플레이어
등급 ESRB: M (성인용)
PEGI: 16+
ELSPA: 15+
OFLCA: MA15+
OFLCZ: R16+
KMRB: 18+
플랫폼 마이크로소프트 윈도우, Mac OS, 플레이스테이션
매체 CD-ROM
사양 Windows
Windows 95 이상, 60 MHz 펜티엄 이상, 8 MB RAM (멀티플레이어 시 16 MB), SVGA 호환 그래픽 카드, 2배속 CD-ROM 드라이브
Mac OS
Power Macintosh 또는 호환 기종, 가상 메모리 포함 8 MB RAM, System 7.5 이상, 2배속 CD-ROM 드라이브
입력 키보드, 마우스

디아블로(DIABLO)(또는 디아블로 1)는 블리자드 노스가 개발하고 블리자드 엔터테인먼트가 1996년 12월 31일에 출시한 액션 롤플레잉 게임입니다.

성역 세계에 위치한 칸두라스 왕국을 배경으로, 플레이어는 마을 외곽에 있는 자신의 집에서 모험을 시작합니다. 플레이어는 마을 외곽의 트리스트럼 대성당 지하 깊은 곳에 도사리고 있는, 공포의 군주인 디아블로와 그의 악마 군단을 처치하기 위한 여정을 떠납니다.

디아블로(DIABLO)는 베스트셀러가 되었습니다. 이러한 인기에 힘입어, 1997년 11월 시에라 엔터테인먼트를 통해 시너지스틱 소프트웨어가 개발한 비공식 확장팩인 디아블로: 헬파이어가 출시되었습니다. 이후 2000년에는 블리자드 엔터테인먼트를 통해 속편인 디아블로 2가 출시되었습니다.

줄거리

디아블로(DIABLO)의 이야기는 천상지옥 간의 전쟁이라는 전제를 바탕으로 합니다. 트리스트럼 마을은 파괴된 트리스트럼 대성당 아래에서 쏟아져 나오는 악마 군단의 공격을 받고 있으며, 플레이어는 마을을 구해야 합니다. 던전 내 미로를 탐험하고 더 깊은 곳의 카타콤, 그리고 그보다 더 깊은 동굴로 내려가면서 플레이어는 레벨 곳곳에 있는 고서들을 통해 지옥의 최종 레벨에 거주하는 악마 디아블로에 대해 더 많은 것을 알게 됩니다. 결국 플레이어는 디아블로의 소굴에 도달하여 그를 처치해야 합니다.

강력한 악마인 디아블로, 즉 공포의 군주는 지옥의 세 악마(삼대 악마) 중 하나로, 수 세기 전 호라드림이라 불리는 고대인들에 의해 영혼석에 봉인되어 트리스트럼 마을 지하 깊은 동굴에 묻혔습니다. 그의 봉인은 영원할 예정이었으나, 디아블로는 지치지 않고 영혼석을 타락시켜 마침내 봉인을 풀었습니다. 디아블로는 타락한 대주교 라자루스의 도움을 받았습니다. 하지만 디아블로가 필멸의 세계에 실체로 나타나려면 자신의 영혼을 담을 숙주가 필요했습니다.

디아블로는 처음 트리스트럼의 통치자인 레오릭 왕을 조종하려 했으나, 왕의 강한 의지로 인해 완전히 지배하는 데 실패했습니다. 결국 악마는 왕을 버렸고, 그 결과 왕은 미쳐버렸습니다. 이후 라자루스는 레오릭 왕의 아들인 알브레히트 왕자를 납치합니다. 그는 왕자를 카타콤 깊은 곳으로 데려가 이마에 악마의 영혼석을 박아 넣었습니다. 이를 통해 디아블로는 왕자를 숙주로 삼아 실체화할 수 있었습니다. 디아블로는 육체를 얻었지만 아직 힘이 충분하지 않았기에, 지하 복합 시설 전체에 악마 군단을 소환하여 지역을 지옥의 전초 기지로 바꾸며 힘을 기릅니다.

미쳐버린 레오릭 왕은 마을 주민들이 알브레히트를 납치했다고 비난하며 처형을 일삼았습니다. 충성스러운 기사들이 그를 진정시키려 했으나, 제정신을 잃은 왕을 죽일 수밖에 없었습니다. 레오릭의 유언은 기사들을 저주하여 그들을 불경한 섬김의 노예로 만들었습니다. 한편, 카타콤에서 나온 라자루스는 마을 주민들을 모아 왕자를 구하겠다며 다시 카타콤으로 인도합니다. 이것은 함정이었습니다. 라자루스는 그들을 도살자의 소굴로 유인했고, 많은 주민이 살해당했습니다. 그 후 라자루스는 던전 더 깊은 곳으로 도망쳤습니다.

공포의 군주가 미로의 심장부에서 힘을 회복하고 형제인 바알메피스토를 찾아 해방할 때를 기다리며 지상에 악마들이 나타나기 시작했습니다. 삼대 악마가 필멸의 세계 전체를 지배하는 것은 시간문제처럼 보였습니다.

이때 주인공이 등장합니다. 던전의 16개 층을 헤쳐나가 디아블로와 맞서며, 주인공은 다양한 몬스터, 퀘스트, 고서, 두루마리, 무기 및 기타 아이템을 마주하게 됩니다.

게임의 마지막에 영웅은 "디아블로"의 머리(즉, 알브레히트 왕자의 머리)에서 영혼석을 제거합니다. 놀랍게도 디아블로는 녹아내리며 그 아래 알브레히트 왕자의 시신이 드러납니다. 영웅은 공포의 군주 그 자체를 봉인하기 위해 자신의 머리에 영혼석을 박습니다. 하지만 게임의 끝은 더 어두운 결과를 암시합니다. 마지막 장면은 어두운 후드를 쓴 영웅의 모습을 보여주며, 다음과 같은 불길한 독백으로 끝납니다:

"영혼석이 지옥의 불길로 타오르며 핏빛 섬광이 시야를 흐린다. 뜨거운 피가 눈으로 흘러내리고, 고통받는 망자들의 속삭임이 들려온다. 당신은 해야 할 일을 했다. 디아블로의 정수는 봉인되었다… 당분간은.

당신은 그 악마를 봉인하고 저지할 만큼 충분히 강해졌기를 기도한다. 모험을 통해 단련되었음에도, 여전히 그는 당신 영혼의 어두운 구석에서 기어 나오려 한다.

통제력을 유지하기 위해 필사적으로 싸우며, 당신은 동쪽의 고대 신비로운 땅으로 향할 생각을 한다. 아마도 아라노크의 황량한 폐허 너머에 해답이 있을지도 모른다.

아니면… 구원이 기다리고 있을지도!"

게임 플레이

디아블로(DIABLO)(디아블로 1)는 액션 RPG 하위 장르의 가장 잘 알려진 예시 중 하나입니다. 플레이어는 레벨을 올리고 캐릭터 클래스를 선택하며 다양한 주문과 장비를 관리하는 일반적인 RPG의 요소들을 갖추고 있지만, 모든 행동은 실시간으로 진행됩니다.

대부분의 명령은 마우스로 수행합니다. 플레이어는 화면의 특정 지점을 클릭하여 캐릭터를 이동시키고, 적을 클릭하여 공격합니다. 학습한 주문은 마우스를 올린 상태에서 기능 키를 사용하여 단축키로 지정할 수 있으며, 설정 파일을 편집하여 "도와줘!" 같은 텍스트 외침을 설정할 수도 있습니다.

확장팩인 디아블로: 헬파이어, 인기 속편인 디아블로 2, 그리고 후속 확장팩 디아블로 2: 파괴의 군주는 새로운 캐릭터 클래스, 몬스터, 아이템, 퀘스트, 지역 및 줄거리를 추가하여 게임 플레이를 확장합니다. 특히 디아블로 2: 파괴의 군주는 방대한 온라인 게임 커뮤니티와 인기 아이템의 희귀도로 형성된 원시적인 경제 체제를 갖추고 있습니다.

캐릭터 클래스

디아블로(DIABLO)의 세 가지 캐릭터 클래스전사, 로그, 마법사입니다. 각 캐릭터는 일반적인 역할 수행 관례에 따라 고유한 특성을 가집니다. 전사는 육체적인 을, 로그는 높은 민첩성을, 마법사는 마력 지향적입니다.

전사

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주요 문서: 전사(DIABLO)

전사는 강력한 근접 전투원으로서, 전쟁 무기의 달인이자 다른 어떤 클래스보다 큰 피해를 견딜 수 있습니다. 부와 영광을 찾아 매일 트리스트럼으로 모여드는 전사들은 지하 미로의 어둠에 도전합니다. 그들은 특정 클랜이나 집단에 속해 있지 않으며, 북부 고원의 야만용사부터 고귀한 성기사까지 다양합니다. 전사는 최대 내구도를 소모하여 장비를 수리할 수 있습니다. 수리 시 소모되는 최대 내구도는 캐릭터 레벨이 오를수록 감소합니다. 이러한 내구도 감소 때문에 대부분의 플레이어는 장기적으로 사용할 장비는 마을에서 비파괴 방식으로 수리합니다.

로그

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주요 문서: 로그(DIABLO)

'보이지 않는 눈의 자매단'은 성역 세계 최고의 궁수들이며, 로그는 원거리에서 적을 암살하는 데 능합니다. 전사보다 높은 수준의 마법을 사용할 수 있어 전투 시 마법을 더 잘 활용할 수 있지만, 마법사만큼 뛰어나지는 않습니다. 미로 속에 막대한 부가 숨겨져 있다는 소문을 듣고 트리스트럼으로 온 로그들은 자신의 실력을 시험하려 합니다. 로그는 함정이 설치된 문, 상자, 석관을 발견하고 해제할 수 있는 능력이 있습니다. 함정 해제 성공 확률은 캐릭터의 민첩 속성에 따라 증가합니다.

마법사

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주요 문서: 마법사(DIABLO)

비전 예술의 강력한 대가인 마법사는 마법의 정점에 도달한 영웅으로, 육체적인 무기가 거의 필요하지 않습니다. 그는 불타는 화염이나 강력한 번개 줄기로 적을 즉사시킬 수 있습니다. 악마에 대한 지식을 모으고 그들을 처단하고자 하는 비제레이 마법사 클랜의 수련생들은 대성당 아래 잊힌 마법 지식의 고서를 찾기 위해 트리스트럼에 왔습니다. 마법사는 최대 충전 횟수를 소모하여 마법 지팡이를 충전할 수 있습니다. 소모되는 최대 충전 횟수는 레벨이 오를수록 감소합니다. 전사와 마찬가지로 게임 후반부나 장기적으로 사용하는 장비에는 자주 사용되지 않습니다.

클래스 간 차이점

디아블로 2와 달리, 캐릭터의 능력은 클래스 전용이 아닙니다. 전사는 마법사처럼 주문서를 사용할 수 있고, 마법사는 도끼를 휘두를 수 있습니다. 세 클래스 모두 레벨 업에 필요한 경험치는 동일하며, 아이템 장착이나 주문 사용에 클래스 제한은 없습니다. 하지만 이는 전사가 완벽한 마법사로 쉽게 변할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 각 클래스는 시작 속성이 다르기 때문입니다. 예를 들어, 전사는 항상 마법사보다 높은 힘으로 시작합니다. 또한 전사는 레벨업당 더 많은 생명력을, 마법사는 더 많은 마나를 얻으며, 로그는 둘 다 균등하게 얻어 가장 균형 잡힌 캐릭터입니다.

게임 메커니즘 면에서 각 캐릭터는 속성의 최대치가 다르며, 레벨업마다 얻는 생명력과 마나 양이 다릅니다. 따라서 일부 클래스는 고레벨 아이템이나 주문을 사용하기 위한 속성 요구치를 달성하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 예를 들어, 전사만이 전신 판금 갑옷을 입거나 무거운 검을 휘두르는 데 필요한 을 자연스럽게 얻을 수 있으며(다른 클래스는 힘 강화 장비가 필요함), 로그만이 높은 레벨의 을 사용하는 데 필요한 최대 민첩성을 가집니다.

캐릭터 능력치

디아블로(DIABLO) 캐릭터 클래스: 최소 및 최대 능력치
속성 민첩성 활력 마력 생명력 마나 레벨업당 활력/마력당 활력/마력/아이템당
캐릭터 최소 최대 최소 최대 최소 최대 최소 최대 최소 최대 최소 최대
전사 30 250 20 60 25 100 10 50 70 316 10 98 +2 생명력, +1 마나 +2 생명력, +1 마나 +2 생명력, +1 마나
로그 20 55 30 250 20 80 15 70 45 201 22 173 +2 생명력, +2 마나 +1 생명력, +1 마나 +1.5 생명력, +1.5 마나
마법사 15 45 15 85 20 80 35 250 30 138 70 596 +1 생명력, +2 마나 +1 생명력, +2 마나 +1 생명력, +2 마나
참고: 최대값에는 아이템 보너스가 포함되지 않습니다. 데이터 출처: Jarulf의 디아블로(DIABLO)헬파이어(DIABLO) 가이드, v. 1.62.

또한 캐릭터마다 게임 내 성능에 '숨겨진' 차이가 있습니다.

  • 전사는 근접 전투에서 본질적으로 더 높은 적중률을 가지며, 치명타를 가할 확률(기본 피해량의 2배)이 있습니다. 또한 방패를 사용할 때 최고의 방어(막기) 확률을 가집니다. 근접 무기 사용 시의 프레임도 가장 적습니다.
  • 로그는 활로 가하는 피해량을 결정할 때 힘뿐만 아니라 민첩성도 함께 계산하며, 활 사용 시 더 높은 적중률과 더 빠른 발사 속도를 가집니다.
  • 마법사는 마법 주문 사용 시 가장 높은 적중률과 가장 빠른 시전 속도를 가지며, 마력을 높이는 아이템으로부터 다른 클래스보다 더 많은 마나를 얻습니다.

게임 플레이에 미치는 영향

전반적으로 아이템 장착이나 주문 사용에 클래스 제한은 없지만, 클래스 기반 속성과 성능이 캐릭터가 다른 영역을 넘나드는 데 제한을 둡니다.

전사는 근접 전투에 가장 효과적이지만, 제한적인 마법 레벨 때문에 강력한 적에게 석화를 사용하거나 원거리 적에게 빠르게 접근하기 위해 순간이동을 사용하는 등 보조적인 수단으로 마법을 활용합니다.

로그는 전사처럼 마법을 보조용으로 사용하며, 최대 마나 수준이 전사와 크게 다르지 않아 마법을 주력으로 하지는 않습니다. 다만 전사보다 높은 마력을 가지고 있어 마나 보호막이나 골렘을 전사보다 더 자주 사용할 수 있습니다.

마법사는 높은 마력과 낮은 힘, 민첩성, 활력 덕분에 사실상 주문에 의존합니다. 민첩성과 활력은 크게 필요하지 않으며, 낮은 체력을 보완하기 위해 마나 보호막을 사용합니다. 그럼에도 플레이어들은 특정 갑옷을 입기 위해 마법사의 힘을 최대치로 올리기도 합니다(이들을 '배틀 메이지' 또는 '탱크 메이지'라고 부릅니다).

각 클래스는 고유한 특수 "기술"을 가집니다. 전사는 아이템을 수리할 수 있고, 로그는 함정을 해제할 수 있으며, 마법사는 주문 충전량이 있는 지팡이를 재충전할 수 있습니다. 하지만 이 기술들은 아이템 수리나 재충전 시 아이템의 원래 내구도나 최대 충전량이 감소한다는 단점이 있습니다. 따라서 아이템의 가치가 떨어질 수 있으므로, 일반 아이템이나 가치가 낮은 마법 아이템 등 저급 장비에만 사용하는 것이 좋습니다.

캐릭터 정보

속성

디아블로(DIABLO)의 4가지 수치적 캐릭터 속성은 전투 통계에 영향을 주어 캐릭터의 강함을 결정합니다. 레벨 업 시, 플레이어의 선택에 따라 "기본" 속성에 5포인트를 투자하여 영구적으로 높일 수 있습니다. 이는 또한 엘릭서와 게임 내 신단을 통해서도 수정될 수 있습니다. 게임에서 획득한 다양한 마법 아이템은 아이템 착용 중에만 적용되는 효과를 가집니다.

  • 은 근접 전투에서 캐릭터가 가하는 피해량에 영향을 줍니다. 고급 갑옷과 무기에는 최소 힘 요구치가 있습니다.
  • 마력은 캐릭터가 가진 마나의 양에 영향을 줍니다. 마력은 주문이 적중할 확률에 영향을 미칩니다. 또한, 많은 주문이 마력 속성에 의해 피해량이나 지속 시간 등이 영향을 받습니다. 주문서, 지팡이, 많은 두루마리에는 최소 마력 요구치가 있습니다.
  • 민첩성은 전투에서 적을 적중시키거나 적중당할 확률, 그리고 방패 사용 시 막기 확률에 영향을 줍니다. 또한 (로그만 해당) 원거리 공격으로 가하는 피해량을 증가시킵니다. 고급 활에는 최소 민첩성 요구치가 있습니다.
  • 활력은 캐릭터의 생명력 통계에 영향을 줍니다. 또한 적이 캐릭터를 '기절'시키기 위해 가해야 하는 피해량을 결정합니다(기절이란 강한 공격을 받은 후 캐릭터가 잠시 움직이지 못하는 상태를 말합니다).

통계

  • 생명력은 캐릭터가 죽기 전까지 견딜 수 있는 피해량을 나타내며, 보통 "히트 포인트"라고도 합니다. 남은 생명력은 화면 왼쪽의 빨간 구슬로 표시됩니다.
  • 마나는 캐릭터의 영적 정수를 나타냅니다. 학습한 주문을 시전하려면 마나가 필요합니다. 따라서 마나가 많을수록 주문을 더 자주 시전할 수 있습니다. 남은 마나는 화면 오른쪽의 파란 구슬로 표시됩니다.
  • 적중률은 물리 공격이 대상에게 피해를 줄 가능성을 나타냅니다. 이는 캐릭터가 적이 있는 칸을 공격한다고 가정합니다. 칸이 비어 있으면 적중률은 0입니다. 게임 엔진에 의해 부과되는 최대 및 최소 제한과 클래스 보너스 등 적중률을 결정하는 많은 숨겨진 효과가 존재하므로, 표시된 적중률이 실제 적중 가능성을 정확하게 나타내지 않을 수도 있습니다.
  • 방어력 (간혹 AC로 약칭)은 착용한 갑옷의 종류와 품질을 나타내며, 피격 확률의 감소로 모델링됩니다. 몸의 위치, 갑옷 유형(천, 사슬, 판금), 공격 유형(활, 칼 등)은 게임에서 고려되지 않습니다. 방어력은 마법 공격으로부터 캐릭터를 보호하지 않지만, 방패는 가끔 주문을 막을 수 있습니다.
  • 피해량은 물리 공격이 적중했을 때 생명력을 감소시키는 양을 수치 범위로 나타냅니다.
  • 화염 저항, 번개 저항, 마법 저항은 해당 마법 공격 카테고리로부터 받는 피해를 줄이는 캐릭터의 능력을 나타냅니다. "마법" 공격은 마법 산성 등 화염이나 번개가 아닌 모든 공격을 포함합니다. 이 수치는 마법 아이템을 사용해야만 0이 아닌 수치가 되며, 야만용사를 제외하고 캐릭터가 선천적으로 저항력을 가질 수는 없습니다. 그 어떤 캐릭터도 저항력을 75% 이상 올릴 수 없지만, 게임 내 일부 적들은 화염, 번개, 마법에 대한 완전한 면역을 가지며, 세 가지 모두 면역인 '삼중 면역'을 가진 적도 있습니다.

던전

던전은 16개 층으로 구성되어 있으며 4개의 구역으로 나뉩니다. 각 구역은 외형, 건축 양식, 조도, 몬스터 구성, 배경 음악이 다릅니다. 각 구역의 첫 번째 층(5층, 9층, 13층)에는 교회 던전의 출구처럼 트리스트럼 마을로 이어지는 추가 출구가 있습니다.

싱글 플레이어 모드에서 이 입구들은 플레이어가 던전 쪽에서 열 때까지 막혀 있습니다. 예를 들어 13층에서 마을로 가는 입구는 처음에는 보이지 않습니다. 플레이어가 12층에서 13층에 도달한 뒤 마을로 가는 계단을 찾으면 위로 올라갈 수 있고, 그 이후 입구(빛나는 틈)가 열려 양방향 통행이 가능해집니다.

멀티플레이어 모드에서 마을로 가는 입구는 모두 처음부터 "열려" 있지만, 마을에서 접근하려면 레벨 제한이 있습니다. 레벨 제한을 충족하지 못한 캐릭터는 레벨을 올리거나 이전 구역을 완료하여 해당 지역에 도달해야 합니다.

  • 1-4층: 대성당. 이곳의 몬스터들은 게임에서 가장 약하며, 치유 효과가 있는 신단이 풍부합니다. 대성당은 넓은 방들이 넓은 복도와 빈번한 문 및 격자로 연결되어 있어 구조가 비교적 단순합니다. 멀티플레이어 필요 레벨: 1.
  • 5-8층: 카타콤. 이 구역은 대성당보다 어렵고, 효과를 알 수 없는 무작위 신단이 나타나기 시작합니다. 카타콤은 매우 어둡고 방 구조가 복잡하며 혼란스럽습니다. 멀티플레이어 필요 레벨: 8.
  • 9-12층: 동굴. 이곳에는 강력한 몬스터들이 등장하며, 지옥 난이도에서는 세 가지 마법 피해 유형 모두에 면역인 첫 번째 적(흑요석 군주)이 등장합니다. 동굴의 구조는 용암 강과 울타리가 플레이어의 경로를 가로막는 등 매우 복잡합니다. 멀티플레이어 필요 레벨: 13.
  • 13-16층: 지옥. 게임에서 가장 강력한 몬스터들이 득실거리며, 지옥 난이도에서는 삼중 면역을 가진 몬스터(영혼 불태우기변호사)가 두 종류 더 등장합니다. 구조는 단순하지만, 지옥에는 문이나 격자가 없어 적의 이동을 제어하기가 어렵습니다. 디아블로가 있는 16층은 대주교 라자루스 처치 퀘스트를 완료해야만 입장할 수 있습니다. 멀티플레이어 필요 레벨: 17.

몬스터

디아블로(DIABLO)의 몬스터들은 언데드 괴물, 사악한 야행성 생물, 그리고 지옥에서 소환된 악마들입니다. 플레이어는 진행하면서 대성당, 카타콤, 동굴, 그리고 디아블로의 존재로 인해 필멸의 차원으로 스며든 지옥이라는 네 개의 뚜렷한 구역을 거칩니다. 16개의 층마다 이전 층보다 더 강력하고 튼튼한 몬스터가 등장합니다. 몬스터를 처치하면 무작위로 아이템이나 금화를 드롭합니다. 더 많은 적을 처치하면 히트 포인트, 저항력, 면역 등 몬스터에 대한 상세 정보를 알 수 있습니다.

디아블로(DIABLO) 세계관에서 몬스터들은 그들의 주인에 따라 나뉩니다.

증오의 군주 메피스토의 추종자들은 언데드(해골좀비), 뒤틀린 모습으로 영원한 고통과 분노에 찬 오버로드, 그리고 지옥에서 메피스토의 피가 쏟아져 나온 마그마 악마들입니다.

파괴의 군주 바알의 추종자들은 물질 우주의 멸망과 혼돈의 현신을 추구하는 생물들입니다. 여기에는 타락한 자, 염소 인간, 독 뿜는 자 등이 포함됩니다.

공포의 군주 디아블로의 하수인들은 형상화된 인간의 공포입니다. 그들은 특히 사냥감이 약점을 보일 때 어둠 속에서 공격하는 것을 선호합니다. 숨은 자청소부 등이 이에 해당합니다.

디아블로(DIABLO)에서 적들은 크게 3그룹으로 나뉩니다:

  • 동물: 검/날붙이 공격에 50% 더 많은 피해를 입고, 둔기/타격 공격에 50% 적은 피해를 입습니다.
  • 악마: 모든 종류의 무기에 동일한 피해를 입습니다. 디아블로 본인도 악마로 간주됩니다.
  • 언데드: 둔기/타격 공격에 50% 더 많은 피해를 입고, 검/날붙이 공격에 50% 적은 피해를 입습니다. 언데드는 성스러운 볼트 주문에 취약한 유일한 몬스터 유형입니다(디아블로 제외). 레오릭 해골 왕은 해골이나 좀비와 마찬가지로 언데드입니다.

아이템과 신단

아이템은 상인에게서 구매하거나, 처치한 몬스터로부터 무작위로 얻거나, 던전 내 상자나 통에서 발견하거나, 바닥에 떨어진 것을 주울 수 있습니다. 아이템에는 여러 종류가 있습니다.

소모품

사용하면 사라지는 아이템들입니다.

벨트: 화면 하단, 생명력과 마나 구슬 사이에 있는 8개의 슬롯은 포션, 엘릭서, 두루마리를 담을 수 있는 벨트입니다. 이 슬롯들은 번호가 매겨져 있으며, 해당 키(1번~8번)를 누르면 소모품을 마시거나(두루마리는 시전) 사용할 수 있습니다. 벨트에는 다른 아이템을 넣을 수 없습니다.

  • 포션: 치유 포션(빨간색)은 생명력을, 마나 포션(파란색)은 마나를, 회복 포션(노란색)은 둘 다 회복시킵니다. 모두 일반(부분 회복)과 완전(전체 회복) 유형이 있습니다. 각 클래스마다 치유 및 마나 포션에 대한 숨겨진 보너스 값이 있어 전사는 치유 포션으로 더 많은 생명력을, 마법사는 마나 포션으로 더 많은 마나를 회복하며, 로그는 평균적인 회복량을 보입니다. 회복 포션은 치유 포션 하나와 마나 포션 하나를 합친 효과를 냅니다. 따라서 전사는 일반적으로 마나보다 생명력을, 마법사는 생명력보다 마나를 더 많이 회복합니다. 디아블로 1의 모든 포션은 디아블로 2와 달리 즉시 효과가 나타납니다.
  • 두루마리: "XX의 두루마리" 형태로 나타납니다. 사용하면 즉시 해당 주문을 시전합니다. 주문 사용 시 마나가 소모되지 않으며, 해당 주문을 배우지 않았어도(마력 요구치를 충족해야 함) 사용할 수 있다는 장점이 있습니다. 마을 차원문과 감별 두루마리는 많은 플레이어에게 필수품입니다. 오리지널 디아블로(DIABLO)에서는 배울 수 없는 '아포칼립스' 같은 주문이 두루마리로 존재하기도 합니다. 두루마리로 주문을 시전하면 캐릭터가 해당 주문을 알고 있는 레벨로 시전됩니다. 만약 해당 주문을 전혀 모른다면 1레벨로 시전됩니다. 예를 들어 화염구 주문을 5번 읽은 마법사는 5레벨 화염구를 시전하지만, 전혀 모르는 전사는 1레벨 화염구를 시전하게 됩니다.
  • 엘릭서: "XX의 엘릭서" 형태로 나타납니다. 엘릭서를 사용하면 해당 기본 속성이 1 증가합니다(기본 속성 한계치 내에서). 보통 동굴(9~12층)에 도달할 때까지 나타나지 않습니다. 싱글 플레이어에서는 지옥에 도달하면 아드리아페핀에게서 구매할 수 있습니다. 멀티플레이어에서는 캐릭터 레벨 26에 도달하면 아드리아에게서만 구매할 수 있습니다. 활력 엘릭서는 절대 구매할 수 없으며 던전에서만 발견해야 합니다. 환영 엘릭서는 모든 속성을 3 증가시키지만, 퀘스트를 통해서만 얻을 수 있습니다.
  • 주문서: "XX의 책" 형태로 나타납니다. 사용하면 해당 주문을 배우거나, 이미 배웠다면 주문 레벨을 1 높입니다. 책을 읽으려면 최소 마력 요구치를 충족해야 하지만, 주문을 시전할 때는 마나 비용만 있으면 됩니다. 이를 위해 대부분의 플레이어는 마을에 마력 보너스 장비를 따로 보관하여 배우기 어려운 주문을 익힙니다. 주문서는 던전에서 발견하거나 아드리아에게서 살 수 있습니다. 오리지널 디아블로(DIABLO)에서는 배울 수 없는 주문도 있는데, 예를 들어 아포칼립스 책은 존재하지 않지만 확장팩 헬파이어에서는 최종 보스 나-쿨이 항상 드롭합니다. (반복 처치로 15레벨까지 올릴 수 있습니다.) 책으로 배울 수 없는 주문은 지팡이나 두루마리로만 시전 가능합니다.

장비

무기, 방패, 갑옷, 투구, 반지, 목걸이가 기본적인 장비 유형입니다. 통계적 요구치(힘, 민첩, 마력; 활력 요구 아이템은 없음)만 충족하면 누구나 사용할 수 있습니다. 무기 두 개를 동시에 장착하거나, 양손 무기와 방패를 함께 쓰거나, 방패 두 개를 동시에 드는 것은 불가능합니다.

무기와 보호구는 사용 시 내구도가 감소합니다. 무기는 적을 공격할 때, 갑옷은 공격받을 때 내구도가 감소합니다. 장비 내구도가 낮아지면 화면 구석에 경고 아이콘이 나타납니다. 내구도가 0이 되면 아이템은 파괴됩니다. 내구도는 그리스월드에게 수리비를 지불하거나 전사의 수리 기술로 복구할 수 있습니다. 수리비는 아이템의 마법 부여 정도에 따라 다릅니다.

지팡이는 주로 포함된 주문 충전량을 위해 사용하는 마법 무기입니다. 충전량 하나당 한 번의 주문을 시전할 수 있습니다. 마법사만이 지팡이를 재충전할 수 있지만 최대 충전량이 영구 감소하는 대가가 따릅니다. 따라서 가능하면 아드리아에게 맡기는 것이 좋지만 비용이 비쌉니다. 지팡이 주문 시전 효과는 두루마리와 동일합니다.

반지와 목걸이는 기본 피해나 방어력 보너스가 없으며, 매직 또는 유니크 등급으로만 존재하고 항상 파괴 불가능입니다. 목걸이 1개와 반지 2개만 착용할 수 있습니다.

장비 가능한 아이템은 마법 부여에 따라 세 가지 등급으로 나뉩니다:

  • 일반 (흰색 텍스트): 특별한 능력치가 없는 흔한 아이템. 게임에서 가장 많습니다. 그리스월드에게서 사거나 던전에서 얻습니다. 반지와 목걸이는 일반 아이템으로 존재하지 않습니다.
  • 매직 (파란색 텍스트): 접두사 하나 또는 접미사 하나(또는 둘 다)를 가진 마법 부여 아이템. 상점에서 산 것이 아니라면 감별 두루마리나 데커드 케인의 감별이 필요합니다. 대부분 유용하지만 게임 초기에는 부정적인 옵션(저주받은 아이템)이 붙을 수도 있습니다.
  • 접두사접미사: "신성한(Godly)" 접두사는 갑옷에만 붙어 방어력을 크게 높입니다. "고래의(of the Whale)" 접미사는 생명력을 높입니다. 일부 시스템상 특정 옵션은 함께 붙을 수 없습니다. 예를 들어 '고래의 신성한 판금 갑옷'은 게임 자체적으로 생성될 수 없으며, 제3자 프로그램인 아이템 에디터로 만들어진 것입니다. 특정 아이템 유형은 붙을 수 있는 옵션 풀이 다릅니다.
  • 유니크 (금색 텍스트): 최대 6개의 마법 보너스를 가질 수 있는 매우 희귀하고 강력한 아이템. 상점에서 살 수 없으며 퀘스트 아이템은 모두 유니크로 취급됩니다. 유니크 아이템은 고정된 능력치를 가지며 감별이 필요합니다. 재미있는 점은 감별하지 않아도 착용할 수 있다는 것입니다. 이 경우 기본 피해량과 방어력은 적용되지만 마법 능력은 활성화되지 않습니다. 예를 들어 '곳테르담메룽'은 방어력이 60이나 되지만 모든 저항력을 0으로 만들고 시야를 크게 가리는데, 감별하지 않고 착용하면 페널티 없이 방어력 60만 챙길 수 있습니다.

금화

금화는 상점에서 물건을 사고 서비스를 이용하는 화폐입니다. 바닥에서 줍거나 아이템을 팔아 얻으며, 인벤토리의 가장 작은 금화 더미에 합쳐집니다. 한 더미에 최대 5,000개까지 쌓을 수 있습니다(인벤토리 한 칸 차지). 헬파이어 확장팩에서는 10,000개까지 쌓을 수 있게 해주는 유니크 목걸이가 있습니다.

퀘스트 아이템

싱글 플레이어 및 헬파이어 확장팩에는 퀘스트 아이템이 다양합니다. 특정 퀘스트를 활성화하거나, 환경과 상호작용하거나, 퀘스트 완료 보상으로 얻습니다. 관련 퀘스트가 완료되면 자동으로 파괴되거나 인벤토리에서 사라지는 경우가 많습니다.

신단

신단은 게임에 변수를 줍니다. 작동 시 캐릭터나 주변에 효과를 줍니다. 던전과 카타콤(8층까지)의 일반 신단은 마우스를 올리면 이름이 표시됩니다. 하지만 카타콤에서 발견되는 염소 신단과 지옥의 가마솥은 무작위 효과를 일으키며, 신단이 표시하는 알 수 없는 메시지만 보여줍니다.

레벨

디아블로(DIABLO)는 무작위로 생성되는 레벨 덕분에 높은 재플레이 가치를 가집니다. 싱글 플레이어 모드에서는 핵심 퀘스트 3개를 제외한 나머지가 무작위로 결정되어 한 번의 플레이로 모든 퀘스트를 완료하는 것은 불가능합니다. 어느 쪽이든 마지막 두 퀘스트만 필수입니다. 이 구성 덕분에 똑같은 플레이 경험은 없습니다.

반면 속편인 디아블로 2는 훨씬 선형적입니다. 맵은 무작위로 생성되지만, 플레이어는 매 회차마다 동일한 레벨과 퀘스트를 경험하게 됩니다.

디아블로(DIABLO)는 아이템에 부여된 수많은 무작위 마법 속성 조합을 처리하는 방식을 대중화시켰습니다. 유니크 아이템을 제외한 거의 모든 아이템이 이 시스템을 따릅니다.

멀티플레이어

게임은 IPX 네트워크, 모뎀을 통한 전화선, 시리얼 케이블을 이용한 직접 연결을 지원합니다. 또한 배틀넷을 통한 인터넷 플레이도 가능합니다.

안타깝게도 이 게임은 블리자드의 후기 게임들과 달리 강력한 부정 행위 방지 수단이 없어, 온라인 캐릭터들은 '트레이너'라 불리는 제3자 프로그램에 의해 변조되는 경우가 많습니다. 해킹과 아이템 복사가 흔하여 공정한 공개 게임을 즐기기는 어렵습니다. 또한 복사 버그도 존재합니다. 예를 들어 실제로는 존재할 수 없는 능력치를 가진 '고래의 신성한 판금 갑옷' 같은 복사 아이템이 온라인에서 흔히 보입니다.

버전 및 확장팩

디아블로(DIABLO)는 1997년 1월 3일 블리자드 엔터테인먼트의 공식 발표와 함께 출시되었습니다. 개발자 데이비드 브레빅은 2016년 인터뷰에서 일부 서부 소매점들이 이미 1996년 12월 31일에 판매를 시작했다고 주장했습니다.

1998년 일렉트로닉 아츠를 통해 플레이스테이션 버전이 출시되었습니다. 온라인 플레이는 없지만 2인 협동 모드를 지원했습니다. 이 버전은 메모리 카드에서 10블록이나 차지하여 악명이 높았습니다.

유일한 공식 확장팩은 1997년의 디아블로: 헬파이어입니다. 블리자드 노스가 아닌 시에라 엔터테인먼트가 제작했습니다. 새로운 던전 구간, 새로운 아이템, 새로운 주문, 그리고 네 번째 클래스인 '수도사'가 추가되었습니다. 설정 파일 수정을 통해 접근할 수 있는 미완성 클래스 2종(음유시인, 야만용사)도 있었습니다.

헬파이어(DIABLO)는 버그가 많았고 블리자드의 공식 패치를 적용할 수 없었습니다. 디자인 문제로 인해 일부 유니크 아이템은 게임 내에서 발견할 수 없었습니다. 하지만 당시 잡지들로부터 꽤 호의적인 평가를 받았습니다.

디아블로(DIABLO)는 2003년 12월 31일 출시된 디아블로 배틀 체스트에 포함되었으나, 확장팩인 헬파이어와 80페이지 분량의 소책자는 제외되었습니다.

개발

틀:Obsolete

역사

기원

"디아블로(DIABLO)"라는 이름은 데이비드 브레빅디아블로 산을 보고 떠올렸습니다. 원래 콘셉트는 로그, 넷핵, 울티마의 영향을 받은 전통적인 파티 기반의 턴제 RPG였습니다. 브레빅은 16세 때부터 이 게임을 구상했습니다.

콘도르(Condor) 사가 설립되었을 때, 브레빅은 10페이지 분량의 디아블로(DIABLO) 설계 문서를 작성했습니다. 이 문서에서 게임은 턴제 싱글 플레이어 DOS 게임으로, 매직: 더 개더링의 부스터 팩처럼 5달러짜리 확장팩을 계속 출시하는 구조였습니다. 퍼머데스(영구 죽음) 요소도 고려되었지만 너무 가혹하다는 이유로 삭제되었다가 추후 하드코어 모드로 돌아오게 됩니다. 초기에는 프라이멀 레이지에서 영감을 받은 클레이메이션 아트 스타일을 의도했습니다.

당시 RPG 장르는 서사에 집중했습니다. 개발자들은 대신 액션에 집중하고 스토리는 배경으로 깔고자 했습니다. 초기에는 오크나 엘프가 없는 다크 고딕 세계관을 설정했습니다.

개발 주기

처음에는 PC 전용이라는 점과 장르가 너무 틈새시장이라는 이유로 여러 퍼블리셔에게 거절당했습니다. 약 20번 정도 피칭을 시도했으나 모두 거절당했습니다.

콘도르는 1995년 블리자드 엔터테인먼트에 클레이메이션 턴제 RPG 아이디어를 가져갔습니다. 블리자드는 이 피칭을 받아들였습니다. 이때 "디아블로(DIABLO)"는 단순히 가제였습니다.

게임 개발 과정은 매우 어려웠으며, 여러 번 파산 위기를 겪었습니다. 초기 예산은 120만 달러로, 당시 기준으로도 매우 적었습니다. 개발 인력은 15명뿐이었습니다.

게임 개발 중간에 콘도르 사가 블리자드에 인수되어 "블리자드 노스"로 사명이 변경되었습니다. 이는 프로젝트의 성격을 바꾸었으며, 더 이상 예산 제약이 없었기 때문에 개발자들은 처음부터 다시 시작할 수 있었습니다.

게임 개발의 "크런치 기간(집중 개발기)"은 1996년 8월에 시작되었습니다. 배틀넷은 출시 6개월 전에 구현되었습니다. 개발 중반부에는 블리자드 사우스의 인력들이 스타크래프트 작업을 하기 전 게임 개발에 투입되기도 했습니다.

디아블로(DIABLO)의 게임 플레이는 당시 RPG들에 비해 의도적으로 간소화되었습니다. 파티가 아닌 한 캐릭터만 조종하는 방식이나 캐릭터 배경 서사의 부재가 그 예입니다.

전용 도구는 사용되지 않았습니다. 배경 타일은 수작업으로 만들었고, 캐릭터 아트는 상용 소프트웨어를 사용했습니다. "조깅" 기능을 넣으려 했으나 애니메이션 구현 실패로 결국 확장팩에서야 추가되었습니다.

예술 스타일

"당시 우리는 고딕 판타지라고 불렀습니다. 모든 것과 다르게 보이려는 노력과, 어둡고 지저분한 이탈리아 좀비 영화에 대한 나의 사랑이 결합된 결과였죠. 우리는 거칠고 잔인하기를 원했습니다. 저는 플레이어가 첫 번째 몬스터를 칼을 얻기도 전에 삽으로 머리를 쳐서 죽이기를 바랐습니다. 게임의 많은 모습은 제가 성, 교회, 카타콤을 여행하며 얻은 영감에 기반합니다."

게임의 예술 스타일은 전통적인 하이 판타지와 대조를 이루기 위해 어둡고 잔인하게 디자인되었습니다. 이는 당시 블리자드의 모기업이었던 데이비드 앤 어소시에이츠(Davidson & Associates)를 불안하게 만들었습니다. 아티스트들이 던전에 피와 살점, 벌거벗은 시체 등 자극적인 이미지를 가득 채웠기 때문에 그래픽 콘텐츠를 완화하라는 압박이 있었습니다.

시네마틱과 스토리

"저는 상대적으로 단순한 게임 플레이 경험 뒤에 방대하고 고전적이며 신화적인 배경을 만들어, 이야기의 핵심을 공감할 수 있게 만들고 싶었습니다."

초기 스토리에서 디아블로는 실제 악마였습니다. 영웅은 복수를 위해 범인을 쫓다가 미궁 아래 납골당에 도달한다는 내용이었습니다. 미래의 속편을 위해 열린 결말로 끝내려 했습니다.

블리자드의 시네마틱 팀은 디아블로 1 개발 당시 신설되었습니다. 크리스 멧젠은 처음에는 "디아블로"라는 이름에 부정적이었으나, 나중에 게임 스토리를 직접 개발했습니다.

마지막 시네마틱(영웅이 자신의 이마에 영혼석을 박는 장면)은 출시 한 달 전에 제작되었습니다. 이는 블리자드 노스 측과 상의되지 않은 내용이라 논란이 있었지만, 에리히 셰퍼는 "우리는 그 장면이 충분히 기이해서 좋았고, 다른 것을 바꿀 시간이 없었다"고 했습니다.

사용자 인터페이스

개발 1년 후, 블리자드는 게임을 턴제에서 실시간으로 바꾸고 멀티플레이어를 추가하라고 요청했습니다. 브레빅은 반대했지만 결국 수락했고, 몇 시간 만에 코드를 수정했습니다.

콘도르 팀은 캐릭터 생성에 너무 많은 시간을 쏟아야 하는 RPG 메뉴를 싫어했습니다. 의 메뉴에서 테마적 영감을 받았고, "어머니도 플레이할 수 있을 정도로" 쉽게 시작할 수 있는 UI를 만들고자 했습니다. 게임 맵은 다크 포스에서 영감을 받아 프로젝트 종료 3개월 전에 구현되었습니다.

클래스

최종 버전 이전에는 최소 두 가지 클래스 체계 구상이 있었습니다.

초기 설계 문서에서는 클래스와 종족 선택이 가능했습니다. 5-6개의 인간 종족(산악 민족, 숲 민족 등)이 있고 각기 장단점이 있었습니다. 클래스는 전사, 도둑, 마법사였습니다. 모두 무기와 마법을 쓸 수 있지만, 클래스 성격에 따라 강점이 달랐습니다.

출시 전에는 단일 클래스(전사)만 존재하고 플레이어가 속성을 자유롭게 분배하여 원하는 방향으로 육성하는 방안도 있었습니다. 전사, 로그, 마법사로 나뉜 것은 개발 후반부의 결정입니다.

삭제된 콘텐츠

디아블로(DIABLO)는 원래 의도보다 훨씬 방대했습니다. 많은 몬스터, 캐릭터, 아이템, 퀘스트가 삭제되었지만, 게임 CD 내의 숨겨진 파일에 그대로 남아 있습니다.

  • 게임 CD에는 컷신 두 개가 있지만 본편에서는 볼 수 없습니다. 하나는 도살자 소굴 입구 영상이고, 다른 하나는 구현되지 않은 '별의 지도' 퀘스트를 실패했을 때 디아블로가 힘을 얻는 영상입니다.
  • 트리스트럼은 원래 더 컸습니다. 일반 상점(그리스월드 역할), 치유 사원(페핀 역할), 훈련 센터가 있을 예정이었습니다.
  • 많은 아이템 그래픽이 미사용되었습니다. '별의 지도' 퀘스트 관련 아이템 등이 이에 해당합니다.
  • 미사용 주문: 투명화(이후 디아블로 2순간이동 아이콘으로 재사용), 블러드 보일, 블러드 리추얼, 둠 서펀트, 에테르라이즈, 센티넬 등입니다.
  • 미사용 몬스터: 언레이블러(지옥불의 하이브에서 등장), 염소 군주, 소각자, 해골 악마, 보이지 않는 군주 등.
  • 트리스트럼 주민들은 마을을 돌아다닐 예정이었으나 고정되었습니다.
  • 도살자 퀘스트는 원래 더 복잡했습니다. 퀘스트를 통해 '도살자의 방'이라는 작은 던전으로 이동해 전투를 벌일 수 있었습니다.
  • 트레메인 사제 캐릭터가 있었으나 삭제되었습니다. 그와 관련된 퀘스트는 '플레시둠 처치', '섀도우팽 검 회수' 등이었고, 이후 '섀도우팽'은 디아블로 2: 파괴의 군주의 유니크 무기로 추가되었습니다.
  • 질리언이 관련된 이주얼 퀘스트와 안다리엘 퀘스트도 삭제되었습니다.
  • 호라존의 성역과 관련된 퀘스트도 있었으며, 이는 디아블로 2비전의 성역에 영감을 주었습니다.
  • '별의 지도' 퀘스트는 실패할 수 있는 유일한 퀘스트였으나 삭제되었습니다.

버그

블리자드의 패치로 많은 버그가 수정되었으나, 아이템 복사(듀프 버그) 같은 치명적인 버그는 끝내 해결되지 않았습니다. 2001년 v1.09 패치를 끝으로 지원이 종료되었습니다.

최신 PC에서는 256색 그래픽 문제로 화면이 왜곡되는 현상이 발생하는데, explorer.exe를 종료하거나 호환성 설정을 조절하여 해결할 수 있습니다. 배틀 체스트 버전을 설치할 경우 배틀넷 연결 시 버전 식별 불가 오류가 발생하기도 합니다.

반응 및 영향

디아블로 1 박스 애니메이션

이 게임은 250만 장 이상 판매되었습니다.

비평가 반응

대부분의 리뷰는 매우 긍정적이었습니다. 메타크리틱에서 94점을 받았으며, 게임스팟은 PC 게임 사상 가장 높은 점수인 9.6점을 주었습니다. 플레이어들은 중독성 있는 게임 플레이, 엄청난 재플레이 가치, 다크한 분위기, 뛰어난 그래픽, 분위기 있는 음악을 칭찬했습니다.

영향

디아블로(DIABLO)는 "포인트 앤 클릭" 액션 RPG라는 하위 장르를 창시한 것으로 평가받습니다. 이후 수많은 게임이 이 시스템을 차용했습니다.

비밀 카우 레벨

디아블로(DIABLO)에서 가장 유명한 요소 중 하나는 실제로는 존재하지 않는 "카우 레벨" 루머입니다. 이는 블리자드 사무실 내의 농담이 되었습니다. 블리자드는 스타크래프트(DIABLO)의 치트키로 'there is no cow level(카우 레벨 같은 건 없다)'을 넣었습니다.

확장팩 헬파이어는 이 루머를 풍자하여 소 옷을 입은 마을 주민을 통해 던전 구간을 입장할 수 있게 했습니다.

블리자드는 팬 서비스를 위해 디아블로 2에 실제로 카우 레벨을 넣었습니다. 디아블로 3에서도 로딩 화면 팁으로 이 농담을 이어가며, 비밀 레벨을 통해 간접적으로 구현했습니다.

트리비아

잡학

  • 게임 실행 시 들리는 악마의 웃음소리를 빠르게 재생하면 '타락한 자'가 죽을 때 내는 소리가 됩니다.
  • 16층에 입장할 때 들리는 악마의 언어는 거꾸로 재생하면 "채소를 먹고 매 끼니 후에 양치하세요."라는 내용이 됩니다.
  • 출시 후 디아블로를 가장 먼저 처치하는 플레이어에게 100달러를 주는 이벤트가 있었습니다.
  • 로고 폰트는 조나단 반브룩의 '메이슨 세리프'입니다.

다른 블리자드 프랜차이즈

  • 스타크래프트(DIABLO)의 아비터와 옵저버는 아드리아의 대사를 반복합니다.
  • 스타크래프트(DIABLO) 터미널 암호 중에 'Farnham(마을 술주정뱅이)'이 있습니다.
  • 워크래프트 3: 얼어붙은 왕좌에서 일리단을 계속 클릭하면 "날개, 뿔, 발굽... 무슨 소리야, 이거 디아블로인가?"라고 말합니다.
  • 워크래프트 3: 얼어붙은 왕좌에 도살자가 등장하며 "신선한 고기!"라고 외칩니다.

재출시

2019년 3월, GOG 플랫폼에 재출시되었습니다. 오리지널 버전과 편의성이 개선된 강화 버전으로 나뉩니다. 2024년 1월부터는 배틀넷에서도 정식으로 구입 및 설치가 가능합니다.

영상

더 보기

참조


외부 링크

틀:Diablo games

de:Diablo I fr:Diablo (jeu vidéo) pl:Diablo (gra) ru:Diablo zh:暗黑破坏神