디아블로 (게임) 5(DIABLO)
| 개발 | 블리자드 노스 |
|---|---|
| 배급 | Windows, Mac NA 블리자드 엔터테인먼트 EU 유비소프트 PlayStation NA/EU 일렉트로닉 아츠 JP 일렉트로닉 아츠 빅터 |
| 디자이너 | 데이비드 브레빅 에리히 셰퍼 맥스 셰퍼 에릭 섹스턴 미치오 오카무라 (수석 아티스트) 케네스 윌리엄스 (게임 개발자) |
| 시리즈 | 디아블로 |
| 버전 | 1.09 |
| 출시일 | PC 1996년 12월 31일 NA 1997년 1월 3일 PAL 1997년 Mac NA 1998년 5월 JP 1998년 4월 28일 PlayStation NA 1998년 3월 PAL 1998년 4월 JP 1998년 7월 9일 |
| 장르 | 액션 롤플레잉 게임, 핵 앤 슬래시 |
| 모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
| 등급 | ESRB: M (Mature) PEGI: 16+ ELSPA: 15+ OFLCA: MA15+ OFLCZ: R16+ KMRB: 18+ |
| 플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우, Mac OS, 플레이스테이션 |
| 매체 | CD-ROM |
| 요구 사양 | Windows Windows 95 이상, 60 MHz Pentium 이상, 8 MB RAM (멀티 플레이 시 16 MB), SVGA 호환 그래픽 카드, 2배속 CD-ROM 드라이브 Mac OS Power Macintosh 또는 호환기, 8 MB RAM (가상 메모리 포함), System 7.5 이상, 2배속 CD-ROM 드라이브 |
| 입력 | 키보드, 마우스 |
디아블로(이하 디아블로 I)는 블리자드 노스가 개발하고 블리자드 엔터테인먼트가 1996년 12월 31일에 출시한 액션 롤플레잉 게임입니다.
성역 세계관의 칸두라스 왕국을 배경으로 하는 이 게임에서 플레이어는 마을 외곽의 집 앞에서 여정을 시작하는 단독 영웅(남성 또는 여성)을 조종하게 됩니다. 영웅의 목표는 마을 외곽에 위치한 트리스트럼 성당 지하 던전 깊숙한 곳의 그림자 속에 숨어 있는 공포의 군주 디아블로와 그의 악마 군단을 소탕하고 트리스트럼 마을을 구하는 것입니다.
디아블로는 베스트셀러가 되었습니다. 이러한 인기에 힘입어 1997년 11월, 시에라 엔터테인먼트에서 시너지스틱 소프트웨어가 개발한 비공식 확장팩인 디아블로: 헬파이어를 출시했습니다. 이후 2000년에는 블리자드 엔터테인먼트에서 후속작인 디아블로 II를 출시했습니다.
줄거리
디아블로의 이야기는 천상과 지옥 사이의 전쟁이라는 전제를 바탕으로 합니다. 트리스트럼 마을은 파괴된 트리스트럼 성당 아래에서 쏟아져 나오는 악마 군단의 공격을 받고 있으며, 플레이어는 마을을 구해야 합니다. 던전의 미로 속을 탐험하고, 이어지는 카타콤과 더 깊은 곳의 동굴을 지나며 플레이어는 던전 전역에서 발견되는 거대한 고서들을 통해 지옥의 최종 레벨에 거주하는 악마 디아블로에 대해 더 자세히 알게 됩니다. 결국 플레이어는 디아블로(디아블로 I)의 소굴에 도달하여 그를 처치해야 합니다.
매우 강력한 악마인 디아블로, 즉 공포의 군주는 지옥의 세 대악마 중 하나로, 수세기 전 호라드림이라 불리는 고대인들에 의해 영혼석에 갇혀 트리스트럼 마을 지하 깊은 곳의 동굴에 매장되었습니다. 그의 투옥은 영원할 예정이었으나, 디아블로가 끊임없이 영혼석을 타락시킨 끝에 결국 감옥을 무력화했습니다. 디아블로는 그의 충실한 하수인이 된 타락한 대주교 라자루스의 도움을 받았습니다. 그러나 디아블로가 필멸의 영역에 실제로 모습을 드러내려면 자신의 영혼을 담을 필멸자의 육체가 필요했습니다.
디아블로는 처음 트리스트럼의 통치자인 레오릭 왕을 조종하려 했으나, 왕의 쇠약해진 상태와 강한 의지 때문에 완전한 지배에 실패했습니다. 결국 악마는 왕을 포기했고, 왕은 미쳐버리고 말았습니다. 그 후 라자루스는 레오릭 왕의 막내아들인 알브레히트 왕자를 납치합니다. 라자루스는 왕자를 카타콤 깊은 곳으로 데려가 왕자의 이마에 악마의 영혼석을 박아 넣었습니다. 이로 인해 디아블로는 왕자를 소유하고 뒤틀어 실체를 얻을 수 있게 되었습니다. 이제 육체를 얻었지만 아직 완전한 힘에 도달하지 못한 디아블로는 시간을 벌며 수많은 악마 군단을 소환하여 지하 단지 전체를 감염시키고, 이 지역을 지옥의 전초 기지로 바꾸었습니다.
광기에 빠진 레오릭 왕은 트리스트럼 마을 주민들이 알브레히트를 납치했다고 비난하며 여러 사람을 처형했습니다. 왕의 충직한 기사들은 그를 진정시키려 했으나, 미쳐버린 왕의 정신을 되돌릴 수 없었기에 결국 그를 살해할 수밖에 없었습니다. 왕의 죽음 직전 내뱉은 끔찍한 저주는 기사들을 불결한 섬김에 속박했습니다. 한편, 라자루스는 카타콤에서 나타나 마을 주민들을 선동하여 왕자를 구한다는 명목으로 카타콤 깊은 곳으로 유인했습니다. 이는 함정이었습니다. 라자루스는 그들을 도살자의 소굴로 유인했고, 많은 마을 주민들이 악마들에게 학살당했습니다. 이후 라자루스는 던전 더 깊은 곳으로 달아났습니다.
공포의 군주가 미로의 중심부에서 힘을 되찾고, 다시 모습을 드러내 형제인 바알과 메피스토를 찾아 그들 또한 풀어줄 때를 기다리며 악마들이 시골에 나타나기 시작했습니다. 세 대악마가 필멸자의 영역 전체를 지배하게 될 날이 머지않은 것처럼 보였습니다.
이때 주인공이 등장합니다. 영웅은 던전의 16개 레벨을 통과하며 디아블로(디아블로 I)를 상대하기 위해 싸우는 동안 다양한 몬스터, 퀘스트, 고서, 두루마리, 무기 및 기타 잡동사니들을 마주하게 됩니다.
게임 마지막에 영웅은 "디아블로"의 머리(즉, 알브레히트 왕자의 머리)에서 영혼석을 제거합니다. 놀랍게도 디아블로는 녹아내리며 알브레히트 왕자의 시신이 드러납니다. 영웅은 공포의 군주를 봉인하기 위해 영혼석을 자신의 머리에 꽂아 넣습니다. 그러나 게임의 결말은 더 어두운 결과를 암시합니다. 마지막 장면에서 영웅은 그림자진 두건을 두르고 있습니다. 결말의 문구는 불길합니다:
"영혼석이 지옥의 불길로 타오르며 기괴한 붉은 빛이 당신의 시야를 흐립니다. 신선한 피가 눈으로 흘러내리고, 당신은 저주받은 자들의 고통스러운 속삭임을 듣기 시작합니다. 당신은 해야만 했던 일을 했습니다. 디아블로의 정수는 봉인되었습니다... 일단은 말이죠.
당신은 악마를 봉인하고 저지할 만큼 강해졌기를 기도합니다. 퀘스트를 통해 단련되었음에도 불구하고, 여전히 당신의 영혼 깊은 곳에서 기어 올라오는 악마의 발톱질을 느낄 수 있습니다."
통제력을 유지하기 위해 필사적으로 싸우는 당신의 생각은 머나먼 동쪽의 고대 신비의 땅으로 향합니다. 아마 그곳, 아라노크의 황량한 사막 너머에 해답이 있을지도 모릅니다.
아니면... 구원일 수도 있겠죠!"
게임플레이
디아블로(디아블로 I)는 액션 RPG 하위 장르의 가장 잘 알려진 예시 중 하나입니다. 전형적인 RPG처럼 레벨을 올리고, 캐릭터 클래스를 선택하고, 다양한 주문과 장비를 관리하지만, 모든 행동은 액션 게임처럼 실시간으로 진행됩니다.
디아블로에서 수행되는 대부분의 명령은 마우스로 이루어집니다. 플레이어는 화면의 영역을 클릭하여 캐릭터를 이동시키고, 적을 클릭하여 공격합니다. 하지만 배운 주문은 마우스 오버 시 기능 키를 사용하여 단축키로 지정할 수 있으며, 설정 파일에서 편집할 수 있는 여러 텍스트 감탄사(예: "도와줘!")도 있습니다.
확장팩인 디아블로: 헬파이어, 대성공을 거둔 후속작 디아블로 II, 그리고 그 후속 확장팩인 디아블로 II: 파괴의 군주는 새로운 캐릭터 클래스, 몬스터, 아이템, 퀘스트, 지역 및 줄거리를 추가하여 게임플레이를 확장합니다. 디아블로 II의 확장팩은 대부분의 인기 아이템의 희귀도로 인해 원시적인 게임 세계 경제를 갖춘 거대한 온라인 게임 커뮤니티를 자랑합니다.
캐릭터 클래스
디아블로의 세 가지 캐릭터 클래스는 전사, 로그, 마법사입니다. 일반적인 롤플레잉 관습에 따라 각 캐릭터는 자신만의 고유한 특성을 가집니다. 전사는 신체적 힘을, 로그는 높은 민첩성을, 마법사는 마법에 특화되어 있습니다.
전사
전사는 강력한 근접 전투원으로, 전쟁 무기의 달인이며 다른 클래스보다 더 많은 피해를 견딜 수 있습니다. 부와 명예를 쫓는 전사들은 지하 미로의 어두운 미지의 존재에 도전하기 위해 매일 트리스트럼을 찾아옵니다. 그들은 반드시 특정 부족이나 집단에 속한 것은 아니며, 북부 고지의 야만용사부터 고결한 성기사까지 다양합니다. 전사는 최대 내구도를 감소시키는 대가로 장비를 수리할 수 있습니다. 사용에 따른 최대 내구도 손실량은 캐릭터 레벨이 오를수록 감소합니다. 이러한 내구도 손실 때문에 대부분의 플레이어는 장기적으로 사용할 장비의 경우 마을에서 파괴적이지 않은 수리비를 지불하는 쪽을 선택합니다.
로그
보이지 않는 눈의 자매단은 성역 세계 최고의 궁수들이며, 따라서 로그는 원거리에서 적을 처치하는 데 통달해 있습니다. 전사보다 높은 마법 수준을 가질 수 있어 전투에서 마법을 더 잘 활용할 수 있지만, 마법사만큼은 아닙니다. 엄청난 부가 숨겨져 있다는 소문이 도는 미로 속에서 자신의 기술을 시험하고자 하는 로그들은 머나먼 동쪽에서 트리스트럼으로 왔습니다. 로그는 함정이 설치된 문, 상자, 석관을 발견하고 해제할 능력을 갖추고 있습니다. 함정을 성공적으로 해제할 확률은 캐릭터의 민첩 속성에 따라 증가합니다.
마법사
비전 예술의 강력한 대가인 마법사는 마법의 정점에 도달할 수 있는 영웅으로, 물리적인 무기가 사실상 필요 없습니다. 그는 타오르는 화염의 아크든 강력한 번개 줄기든 오직 마법만으로 적을 처치할 수 있습니다. 악마에 대한 지식을 모으고 그들이 쓰러지는 것을 보기를 열망하는 비제레이 마법사 부족의 견습생들은 성당 아래에 잃어버린 마법 지식의 고서를 찾기 위해 트리스트럼으로 왔습니다. 마법사는 최대 충전 횟수를 감소시키는 대가로 마법 지팡이를 재충전할 수 있습니다. 사용에 따른 최대 충전 손실량은 캐릭터 레벨이 오를수록 감소합니다. 전사 클래스의 기술과 마찬가지로 이는 게임 후반부나 장기적으로 사용하는 장비에는 덜 사용됩니다.
클래스 간의 차이
디아블로 II나 클래스 간 차별점이 엄격한 다른 게임들과 달리, 캐릭터의 능력은 고유하지 않습니다. 전사도 마법사와 같은 주문서를 사용할 수 있고, 마법사도 도끼를 사용할 수 있습니다. 세 클래스 모두 레벨업에 필요한 경험치는 동일하며, 아이템 장착이나 주문 사용에 클래스 기반 요구 사항은 없습니다. 하지만 이는 전사가 쉽게 완벽한 마법사로 변할 수 있다는 의미는 아닙니다. 클래스마다 시작 속성이 다르기 때문입니다. 예를 들어 전사는 항상 마법사보다 높은 힘으로 시작합니다. 또한 전사는 레벨당 더 많은 생명력을, 마법사는 더 많은 마나를 얻으며, 로그는 두 수치를 균등하게 얻어 세 클래스 중 가장 균형 잡힌 캐릭터가 됩니다.
게임 메커니즘 측면에서 볼 때, 캐릭터마다 속성의 최대치가 다르고 레벨업당 얻는 생명력과 마나 수치도 다릅니다. 따라서 일부 클래스는 고레벨 아이템이나 주문을 장착하거나 사용하는 데 필요한 속성치에 도달하기 어려울 수 있습니다. 예를 들어, 오직 전사만이 풀 플레이트 아머를 입거나 무거운 검을 휘두르기에 필요한 힘을 기본적으로 달성할 수 있고(다른 클래스는 힘 강화 장비가 필요함), 오직 로그만이 고레벨 활을 사용하는 데 필요한 최대 민첩성을 기본적으로 갖추고 있습니다.
캐릭터 능력치
| 속성 | 힘 | 민첩성 | 활력 | 마법 | 생명력 | 마나 | 레벨업당 | 활력/마법당 | 활력/마법/아이템당 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 캐릭터 | 최소 | 최대 | 최소 | 최대 | 최소 | 최대 | 최소 | 최대 | 최소 | 최대 | 최소 | 최대 | |||
| 틀:Unique | 30 | 틀:Unique | 20 | 틀:Unique | 25 | 틀:Unique | 10 | 틀:Unique | 70 | 316 | 10 | 98 | +2 생명력, +1 마나 | +2 생명력, +1 마나 | +2 생명력, +1 마나 |
| 틀:Unique | 20 | 틀:Unique | 30 | 틀:Unique | 20 | 틀:Unique | 15 | 틀:Unique | 45 | 201 | 22 | 173 | +2 생명력, +2 마나 | +1 생명력, +1 마나 | +1.5 생명력, +1.5 마나 |
| 틀:Unique | 15 | 틀:Unique | 15 | 틀:Unique | 20 | 틀:Unique | 35 | 틀:Unique | 30 | 138 | 70 | 596 | +1 생명력, +2 마나 | +1 생명력, +2 마나 | +1 생명력, +2 마나 |
또한 캐릭터들은 게임 내 성능에서 '숨겨진' 차이가 있습니다.
- 전사는 근접 전투에서 타고난 더 높은 적중률, 치명타 발생 확률(기본 피해의 두 배를 입힘; 다른 두 캐릭터는 없음), 그리고 방패를 사용했을 때 가장 좋은 막기 확률을 가집니다. 또한 근접 무기를 사용할 때 휘두르는 프레임 수가 적습니다.
- 로그는 활로 입힐 수 있는 피해를 계산할 때 힘뿐만 아니라 민첩성도 고려하며, 활을 사용할 때 적중률이 높고 전사가 근접 무기를 사용할 때와 유사한 더 빠른 발사 속도를 가집니다.
- 마법사는 마법 주문 적중률이 가장 높고 가장 빠른 시전 속도를 가지며, 마법 속성을 증가시키는 아이템으로부터 다른 두 클래스보다 더 많은 마나를 얻습니다.
게임플레이에 미치는 결과
전반적으로 아이템 장착이나 주문 사용에 클래스 기반 요구 사항은 없지만, 클래스 기반 속성과 성능은 캐릭터가 다른 분야로 넘어가려는 능력을 제한합니다.
전사는 근접 전투에 가장 효과적이지만, 제한된 마법 레벨 덕분에 힘든 적에 대한 석화 주문이나 원거리 적에게 빠르게 접근하기 위한 순간이동 같은 지원 상황에서 주문을 사용할 수 있습니다.
전사와 마찬가지로 로그도 최대 마나 레벨이 전사보다 크게 높지 않기 때문에 마법을 주된 공격/방어 수단보다는 보조용으로 사용합니다(주 전문 분야는 궁술). 그럼에도 불구하고 더 많은 마법을 보유하고 있어(위의 최대 속성 참조) 전사보다 더 자주 마나 보호막과 골렘에 의존할 수 있습니다.
반면 마법사는 높은 마법 레벨과 낮은 힘, 민첩성, 활력 레벨을 감안할 때 본질적으로 주문에 의존합니다. 민첩성과 활력을 사용할 일이 거의 없는 대신, 낮은 생명력을 보완하기 위해 마나 보호막을 사용하는 데 집중합니다. 그럼에도 플레이어는 종종 특정 유형의 갑옷을 입기 위해 마법사의 힘을 최대치로 올리기도 합니다(이들은 "전투 마법사" 또는 "탱커 마법사"라고 불립니다).
각 클래스는 또한 특정 클래스만의 특수 "기술"을 가집니다. 전사는 아이템을 수리할 수 있고, 로그는 함정을 해제할 수 있으며, 마법사는 주문 충전 횟수가 있는 지팡이를 재충전할 수 있습니다. 하지만 아이템을 수리하거나 재충전하는 것과 관련된 단점이 있습니다. 두 경우 모두 원래의 내구도나 최대 지팡이 충전 횟수가 감소합니다. 따라서 이러한 기술을 사용하면 아이템의 잠재력과 가치가 떨어지므로, 일반 아이템이나 가치가 낮은 마법 아이템 등급이 낮은 장비에만 이 기술을 사용하는 것이 좋습니다.
캐릭터 정보
속성
디아블로의 네 가지 수치화된 캐릭터 속성은 캐릭터의 전투 통계에 영향을 미치며, 결과적으로 캐릭터가 얼마나 강력한지를 결정합니다. 레벨업할 때마다 5포인트를 "기본" 속성에 분배하여 영구적으로 증가시킬 수 있습니다. 또한 엘릭서나 게임에서 마주치는 마법 신단을 통해서도 변경할 수 있습니다. 게임 내에서 획득한 다양한 마법 아이템은(해당 아이템을 사용하는 동안) 실제 캐릭터 속성을 "지금" 증가시킵니다.
- 힘은 캐릭터가 근접 전투에서 입힐 수 있는 피해량에 영향을 미칩니다. 고급 갑옷과 무기는 최소 힘 요구 사항이 있습니다.
- 마법은 캐릭터가 가진 마나의 양에 영향을 미칩니다(캐릭터 통계 참조). 마법은 주문이 목표물에 적중할 확률에 영향을 미칩니다. 또한 많은 주문이 마법 속성에 의해 어떤 방식으로든(입히는 피해량이나 지속 시간 등) 영향을 받습니다. 주문서, 지팡이, 많은 두루마리는 최소 마법 요구 사항이 있습니다.
- 민첩성은 전투에서 적을 맞추거나 적의 공격을 받을 확률, 그리고 방패를 들고 있을 때 공격을 막을 확률에 영향을 미칩니다. 또한 원거리 공격이 입히는 피해량도 증가시킵니다(로그 전용). 더 고급 활일수록 최소 민첩성 요구 사항이 있습니다.
- 활력은 캐릭터의 생명력 통계에 영향을 미칩니다(캐릭터 통계 참조). 또한 캐릭터가 기절하려면 몬스터가 얼마나 많은 피해를 입혀야 하는지도 결정합니다("기절"이란 강한 일격을 당한 후 캐릭터의 행동이 순간적으로 지연되는 것을 의미하며, 전투 중에 반복적으로 기절당하면 매우 위험할 수 있습니다).
통계
- 생명력은 캐릭터가 죽기 전까지 얼마나 많은 피해를 입을 수 있는지를 나타내며, 비공식적으로는 "히트 포인트"라고도 불립니다. 남은 생명력은 화면 왼쪽에 붉은 구체로 항상 표시됩니다.
- 마나는 캐릭터의 영적 정수를 나타냅니다. 배운 주문을 시전하려면 마나가 필요합니다. 따라서 마나가 많을수록 더 많은 주문을 시전할 수 있습니다. 남은 마나는 화면 오른쪽에 푸른 구체로 항상 표시됩니다.
- 적중률은 물리 공격이 대상에게 피해를 입힐 확률을 나타냅니다. 이는 캐릭터가 실제로 적이 점유하고 있는 칸을 공격하고 있다고 가정할 때의 수치입니다. 칸이 비어 있으면 적중률은 0입니다. 게임 엔진에 의해 부과된 최대 및 최소 제한과 타고난 클래스 보너스와 같은 적중률을 결정하는 많은 숨겨진 효과가 있습니다. 따라서 화면에 표시된 적중률은 주어진 적을 맞출 실제 확률을 정확하게 나타내지 않을 수 있습니다.
- 방어력 (때때로 AC로 약칭)은 착용한 갑옷의 양과 품질을 전체적으로 나타내며, 피격 확률의 감소로 모델링됩니다. 신체 위치, 갑옷 유형(천, 사슬, 판금), 공격 유형(활, 검 등)은 게임에서 고려되지 않습니다. 방어력은 마법 공격으로부터 캐릭터를 보호하지 못하지만, 방패는 가끔 주문을 막을 수 있습니다.
- 피해는 물리 공격이 적중했을 때 발생하는 생명력 감소량을 수치 범위로 나타냅니다.
- 화염 저항, 번개 저항, 마법 저항은 각각의 마법 공격 카테고리로부터 입는 피해에 대한 캐릭터의 저항 능력을 나타냅니다. "마법" 공격은 화염이나 번개가 아닌 모든 공격으로, 마법 산성 공격도 포함됩니다. 이 수치는 마법 아이템 사용의 결과로만 0이 아닌 값이 될 수 있으며, 야만용사(헬파이어)가 아닌 이상 캐릭터는 선천적으로 저항력을 가질 수 없습니다. 어떤 상황에서도 캐릭터의 저항력은 75%를 초과할 수 없지만, 게임 내 일부 적들은 화염, 번개, 마법에 대한 완전한 면역을 가지며 일부는 세 가지 원소 모두에 면역인데, 이를 삼중 면역이라고 합니다.
던전
던전은 16개 레벨로 구성되어 있으며 4개 구역으로 나뉩니다. 각 구역은 서로 다른 외형, 건축 양식, 조명 밝기, 몬스터 구성, 음악 사운드트랙을 가집니다. 이 구역들의 첫 번째 레벨(레벨 5, 9, 13)에는 교회 던전의 출구와 마찬가지로 트리스트럼 마을로 이어지는 추가 출구가 있습니다.
싱글 플레이어에서는 던전 쪽에서 캐릭터가 문을 열기 전까지는 이 입구들이 막혀 있습니다. 예를 들어, 13레벨에서 마을로 가는 입구는 처음에는 보이지 않습니다. 캐릭터가 12레벨에서 13레벨에 도달한 후 마을로 가는 계단을 찾으면 위로 올라갈 수 있고, 입구(빛나는 틈)가 열려 그때부터 양방향 이동이 가능해집니다.
멀티 플레이어에서는 마을로 가는 모든 입구가 "열린" 상태로 시작하지만, 마을에서 접근하려면 레벨 제한이 있습니다. 이 레벨 제한을 충족하지 못한 캐릭터는 레벨을 더 올리거나 이전 구역을 완료하여 해당 지역에 도달해야 합니다.
- 레벨 1-4: 성당. 이곳의 몬스터는 게임에서 가장 약하며, 치유 효과가 있는 신단이 넘쳐납니다. 성당은 넓은 복도와 빈번한 문과 격자로 연결된 일반 크기의 큰 방들로 구성된 비교적 직선적인 구조입니다. 멀티 플레이어 필요 레벨: 1.
- 레벨 5-8: 카타콤. 이 구역은 성당보다 더 어렵고, 알려지지 않은 효과를 가진 무작위 신단이 나타나기 시작합니다. 카타콤은 매우 어둡고 방 구조가 복잡하고 혼란스럽습니다. 멀티 플레이어 필요 레벨: 8.
- 레벨 9-12: 동굴. 이곳에는 강력한 몬스터가 등장하며, 지옥 난이도에서는 세 가지 마법 피해 유형 모두에 면역인 첫 번째 적(흑요석 군주)이 나타납니다. 동굴의 구조는 용암 강과 캐릭터의 경로를 가로막는 울타리들로 매우 복잡합니다. 멀티 플레이어 필요 레벨: 13.
- 레벨 13-16: 지옥. 지옥 난이도에서 삼중 면역을 가진 두 마리의 몬스터(영혼 불태우기, 옹호자)를 포함하여 게임에서 가장 강력한 몬스터들로 들끓습니다. 구조는 직선적이지만 지옥에는 문과 격자가 존재하지 않아 캐릭터가 적의 움직임을 쉽게 제어할 수 없습니다. 던전의 16레벨이자 디아블로 자신의 소굴인 이곳은 플레이어가 대주교 라자루스를 처치하는 퀘스트를 완료하기 전까지는 접근할 수 없습니다. 멀티 플레이어 필요 레벨: 17.
몬스터
디아블로 I의 몬스터는 지옥에서 소환된 언데드 괴물, 사악한 야행성 생물, 악마들입니다. 플레이어는 진행하면서 성당, 카타콤, 동굴, 지옥이라는 네 가지 뚜렷한 구역을 통과하게 되는데, 지옥은 디아블로의 존재로 인해 필멸자의 평면에 스며들기 시작했습니다. 16개의 레벨 각각은 이전 레벨보다 더 거칠고 강력한 몬스터를 포함하고 있습니다. 플레이어가 몬스터를 죽이면 몬스터는 무작위로 아이템이나 금화를 떨어뜨릴 수 있습니다. 더 많은 적을 죽이면 생명력, 저항력, 면역과 같은 몬스터에 대한 더 자세한 정보를 알 수 있습니다.
디아블로 세계에서 몬스터는 주인에 따라 나뉩니다.
증오의 군주 메피스토의 추종자들은 언데드(해골과 좀비), 흉측한 형상과 뒤틀린 팔다리로 영원한 고통과 분노 속에 있는 악마적으로 타락한 동물(군주), 그리고 지옥에서 메피스토의 피가 쏟아져 나와 생성된 마그마 악마들입니다.
파괴의 군주 바알의 추종자들은 물질 우주의 파멸과 혼돈의 현신을 추구하는 생물들입니다. 이들 중 일부는 타락한 자, 염소인간, 독 내뿜는 자 등을 포함합니다.
공포의 군주 디아블로의 하수인들은 비유적으로 말하자면 육체를 가진 인간의 공포 그 자체입니다. 그들은 특히 사냥감이 약함을 드러낸 후, 그림자 속에서 공격하는 것을 선호합니다. 이 악마들 중 일부는 숨겨진 자와 청소부입니다.
디아블로에서 적들은 3개의 그룹으로 나뉩니다:
- 동물: 검/날붙이 무기에 50% 더 많은 피해를 입고, 둔기/타격 무기에는 50% 적은 피해를 입습니다.
- 악마: 모든 종류의 무기에 동일한 피해를 입습니다. 디아블로 자신도 악마로 간주됩니다.
- 언데드: 둔기/타격 무기에 50% 더 많은 피해를 입고, 검/날붙이 무기에는 50% 적은 피해를 입습니다. 언데드는 (디아블로 자신을 제외하고) 성스러운 화살 주문에 취약한 유일한 몬스터 유형입니다. 해골 왕 레오릭은 해골이나 좀비와 같은 언데드입니다.
아이템과 신단
아이템은 상인에게서 판매되거나, 쓰러진 몬스터에게서 무작위로 떨어지며, 던전 내의 상자나 통 안에서 발견되거나 때로는 바닥에 놓여 있기도 합니다. 아이템에는 여러 유형이 있습니다.
소모품
사용 시 소모되는 아이템입니다.
허리띠(DIABLO): 화면 하단의 생명력 및 마나 구체 사이에는 물약, 엘릭서, 두루마리를 담을 수 있는 8개의 칸으로 구성된 허리띠가 있습니다. 이 칸들은 번호가 매겨져 있으며, 해당 키(1번~8번)를 누르면 연결된 소모품을 마시거나(두루마리의 경우 시전) 사용할 수 있습니다. 허리띠에는 다른 아이템을 넣을 수 없습니다.
- 물약: 치유 물약(빨간색)은 생명력을, 마나 물약(파란색)은 마나를, 활력 물약(노란색)은 둘 다 회복시킵니다. 모든 종류는 일반(부분 회복)과 상급(완전 회복) 유형으로 나뉩니다. 각 클래스는 치유 및 마나 물약에 대한 숨겨진 보너스 수치가 있습니다. 전사는 치유 물약에서 더 많은 생명력을 회복하고, 마법사는 마나 물약에서 더 많은 마나를 회복하며, 로그는 두 물약에서 평균적인 양을 회복합니다. 활력 물약은 치유 물약 1개와 마나 물약 1개의 역할을 합니다. 따라서 전사는 일반적으로 활력 물약으로 마나보다 더 많은 생명력을 회복하고, 마법사는 일반적으로 생명력보다 더 많은 마나를 회복합니다. 디아블로 I의 물약은 디아블로 II와 달리 시간이 흐름에 따라 적용되는 것이 아니라 즉시 효과를 발휘합니다.
- 두루마리: "(주문 이름)의 두루마리"로 나타납니다. 사용하면 두루마리가 단순히 해당 주문을 시전합니다. 이점은 주문 시전 비용(마나)이 들지 않고, 사용자가 실제로 해당 주문을 몰라도 두루마리를 사용할 수 있다는 것입니다(단, 마법 요구 사항이 있는 경우 충족해야 합니다). 마을 차원문과 식별 두루마리는 많은 플레이어의 필수 아이템입니다. 일부 두루마리는 오리지널 디아블로의 아포칼립스와 같이 플레이어가 배울 수 없는 주문을 담고 있습니다. 두루마리에서 주문을 시전할 때는 캐릭터가 주문을 아는 레벨로 시전됩니다. 캐릭터가 주문을 전혀 모른다면 1레벨로 시전됩니다. 예를 들어, 화염구 책을 5번 읽은 마법사는 화염구 두루마리로 5레벨 화염구를 시전합니다. 주문을 전혀 모르는 전사는 같은 두루마리로 훨씬 약한 1레벨 화염구를 시전합니다.
- 엘릭서: "(속성 이름)의 엘릭서"로 나타납니다. 엘릭서를 사용하면 해당 기본 속성이 1 증가합니다(단, 기본 속성의 자연 한도를 초과할 수는 없습니다). 보통 캐릭터가 동굴(레벨 9~12)에 도달하기 전까지는 나타나지 않습니다. 싱글 플레이어에서 엘릭서는 캐릭터가 지옥에 진입하면 아드리아와 페핀에게서 구매할 수 있습니다. 멀티 플레이어에서는 캐릭터 레벨 26에 도달하면 아드리아에게서만 구매할 수 있게 됩니다. 활력의 엘릭서는 절대 구매할 수 없으며 던전에서 발견해야 합니다. 유령의 엘릭서는 모든 스탯을 3 증가시키지만, 퀘스트를 통해서만 얻을 수 있습니다.
- 주문서: "(주문 이름)의 책"으로 나타납니다. 사용하면 플레이어에게 해당 주문을 부여하거나, 이미 주문을 알고 있다면 레벨을 1 증가시킵니다. 책을 읽으려면 최소 마법 요구 사항을 충족해야 합니다. 하지만 주문을 시전하려면 시전 비용을 지불할 충분한 마나만 있으면 됩니다. 이를 위해 대부분의 플레이어는 그렇지 않으면 배울 수 없는 주문을 배우기 위해 마을에 특수 "읽기용 장비"(+마법 수정치가 있는 장비) 세트를 보관합니다. 주문서는 던전에서 발견하거나(몬스터에게서 떨어지거나 책장과 두루마리 선반에서 발견) 아드리아에게서 살 수 있습니다. 일부 주문은 책으로 배울 수 없습니다. 오리지널 디아블로에는 아포칼립스 책이 존재하지 않지만, 확장팩인 헬파이어에서는 최종 보스인 나-크룰이 항상 아포칼립스 책 1권을 떨어뜨립니다. (단, 그는 여러 번 처치하여 아포칼립스 주문 레벨을 15까지 올릴 수 있습니다.) 책으로 배울 수 없는 주문(노바 주문)은 지팡이와 두루마리를 사용하여 시전해야 합니다.
장비
무기, 방패, 방어구, 투구, 반지, 목걸이는 기본적인 장비 유형입니다. 통계적 요구 사항(힘, 민첩성, 마법)만 충족한다면(활력 요구 사항이 있는 아이템은 없음) 누구나 어떤 장비든 사용할 수 있습니다. 다른 유일한 제한은 캐릭터가 무기 두 개를 동시에 장착하거나, 양손 무기를 방패와 함께 사용하거나, 방패 두 개를 동시에 들 수 없다는 것입니다.
무기와 보호 장비에는 사용에 따라 감소하는 내구도 값이 있습니다. 무기의 내구도는 적을 공격할 때 감소할 확률이 있으며, 갑옷의 내구도는 캐릭터가 공격받을 때 감소할 확률이 있습니다. 장비의 내구도가 낮아지면 화면 구석에 아이콘이 나타나 플레이어에게 경고합니다. 내구도가 0이 되면 아이템이 파손되어 완전히 파괴됩니다. 아이템의 내구도는 그리스월드에게 수리비를 지불하거나 전사의 수리 기술을 사용하여 복구할 수 있습니다. 그리스월드의 아이템 수리 비용은 다양하지만, 전반적으로 마법 부여가 강력할수록 수리 비용이 비싸집니다.
지팡이는 주로 포함된 주문 충전을 위해 사용하는 마법 무기입니다. 각 충전은 지팡이 안에 포함된 주문을 1회 시전할 수 있게 합니다. 지팡이는 마법 접두사도 가질 수 있습니다. 지팡이에서 발견되는 가장 인기 있는 능력은 모든 주문 레벨을 추가하는 "천사의" 및 "대천사의", 저항력을 향상시키는 "에메랄드" 및 관련 접두사입니다. 마법사는 자신의 재충전 기술을 사용하여 지팡이를 재충전할 수 있지만, 최대 충전 레벨이 영구적으로 감소하는 대가를 치러야 합니다. 따라서 가능하면 아드리아에게 지팡이를 재충전받는 것이 좋지만, 비용이 많이 들 수 있습니다. 지팡이 충전으로 생성되는 주문의 유효 레벨과 관련하여, 지팡이는 두루마리와 동일하게 작동합니다. 주문은 시전자가 아는 레벨로 시전됩니다(알지 못하는 경우 1레벨로 시전).
반지와 목걸이는 기본 피해나 방어력 보너스가 없으며, 일반 아이템으로는 나오지 않고 마법 아이템이나 고유 아이템으로만 나오며 항상 파괴되지 않습니다. 캐릭터는 한 번에 목걸이 하나와 반지 두 개만 착용할 수 있습니다.
장착 가능한 아이템은 다양한 수정치를 가질 수 있으며, 그 결과 다음 세 가지 주요 클래스로 나뉩니다:
- 일반 (흰색 텍스트): 특별한 속성이 없는 흔한 평범한 아이템입니다. 게임에서 가장 많습니다. 그리스월드에게서 사거나 던전에서 발견할 수 있습니다. 반지와 목걸이는 절대 일반 아이템으로 나타나지 않습니다.
- 마법 (파란색 텍스트): 수정치 접두사 및/또는 수정치 접미사를 최대 하나씩 가질 수 있는 마법 부여 아이템입니다. 상인에게서 사는 경우가 아니라면, 마법 아이템은 식별 두루마리를 사용하거나 데커드 케인을 방문하여 수정치를 드러내고 활성화해야 합니다. 대부분의 수정치는 플레이어에게 유익하지만, 게임 초기에는 더 약하고 가치가 낮게 만드는 부정적인 수정치가 붙은 아이템을 얻을 수도 있습니다. 이러한 아이템은 때때로 "저주받은" 아이템이라고 합니다. 저주받지 않은 마법 아이템은 그리스월드, 위트, 아드리아에게서 살 수 있으며, 부정적인 접미사가 붙은 아이템은 1골드에만 팔 수 있습니다.
- 접두사와 접미사: 디아블로의 마법 아이템은 특유의 명명 시스템을 가지고 있습니다. 특정 마법 부여는 접미사 아니면 접두사 중 하나가 됩니다. 갑옷에만 나타나는 "신성한(Godly)" 접두사는 방어력을 크게 추가합니다. 이 능력을 가진 아이템은 "(아이템 이름) 신성한(Godly)"으로 나타납니다. "고래의(of the Whale)" 접미사는 캐릭터의 생명력 수치를 크게 추가합니다. 이 능력을 가진 아이템은 "(아이템 이름) 고래의(of the Whale)"으로 나타납니다. 마법 아이템은 접두사와 접미사를 모두 가질 수 있습니다. 하지만 게임 메커니즘 내의 특정 체계적 제한으로 인해 일부 접두사와 접미사가 동일한 아이템에 함께 나타나는 것을 방지합니다. 예를 들어, 아이템 "고래의 신성한 판금 갑옷"(배틀넷에서 "G.P.O.W."로 약칭)은 게임 내 어떤 몬스터나 상인도 생성할 수 없습니다. 이는 타사 소프트웨어인 아이템 편집기를 사용하여 만들어졌고, 복제되었습니다. 또한 장비 유형마다 사용할 수 있는 접미사(마법 부여 접두사 및 접미사) 풀이 다릅니다. 일부 접미사는 특정 장비 유형에서는 전혀 사용할 수 없습니다. 예를 들어, 매우 탐나는 접미사 마법 부여인 "조디악의(of the Zodiac)"(네 가지 속성 모두를 균등하게 16에서 20 사이로 추가)는 반지와 목걸이에서만 사용할 수 있으므로, 게임 엔진은 "조디악의 방패"나 "조디악의 투구"를 생성할 수 없습니다.
- 고유 (금색 텍스트): 마법 보너스를 최대 6개까지 가질 수 있는 매우 희귀하고 강력한 아이템입니다. 고유 아이템은 상인에게서 절대 살 수 없으며, 모든 퀘스트 아이템은 고유 아이템으로 취급됩니다. 일부 고유 아이템은 인벤토리 화면 내에서 고유한 아이템 그래픽을 가지지만, 장착했을 때 필드에서 나타나는 외형은 디아블로 II처럼 다른 유형과 다르지 않습니다. 고유 아이템은 일반적으로 큰 보너스를 주지만, 게임 내 어떤 투구보다도 가장 많은 방어력을 추가하는 완전한 투구(60)이지만, 모든 캐릭터의 저항력을 0으로 설정하고 던전을 크게 어둡게 하여 보기 힘들게 만드는 "갓테르다메룽"과 같은 부정적인 수정치를 가질 수도 있습니다. 마법 아이템과 마찬가지로, 고유 아이템도 수정치가 알려지기 전에 식별해야 합니다. 하지만 마법 아이템과 달리 고유 아이템은 발견될 때마다 거의 동일한 미리 결정된 수치를 가집니다. 아이템 "식별"을 요구하는 많은 게임과 다른 흥미로운 차이점은 식별되지 않은 아이템도 디아블로에서는 장착할 수 있다는 것입니다. 기본 속성(피해량 및 방어력)은 적용되지만 마법 능력은 활성화되지 않습니다. 따라서 갓테르다메룽은 저항력과 시야 페널티를 입지 않고 독보적인 60 방어력을 얻기 위해 식별하지 않은 상태로 장착할 수 있고(실제로 자주 그렇게 합니다). 물론 주요 속성 강화(+20)와 적 피해 감소는 받을 수 없지만, 대부분의 플레이어는 여전히 그만한 가치가 있다고 믿습니다.
금화
금화는 상인에게서 상품과 서비스를 구매하는 데 사용하는 통화입니다. 땅에서 금을 줍거나 아이템을 팔아서 얻으면, 그 금액은 플레이어의 인벤토리에서 가장 작은 금화 더미에 추가됩니다. 한 더미(인벤토리 공간 1칸을 차지)에 최대 5,000골드까지 가질 수 있습니다. 헬파이어 확장팩에서는 퀘스트 보상으로 얻는 고유 목걸이가 있어 인벤토리 칸마다 10,000골드까지 담을 수 있습니다.
퀘스트 아이템
퀘스트 아이템은 디아블로의 싱글 플레이어 모드와 헬파이어 확장팩 내에 여러 종류가 있습니다. 어떤 아이템은 습득하거나 발견하면 퀘스트가 활성화되고, 다른 아이템은 휴대하거나 환경과 상호작용하는 데 사용해야 하며, 또 다른 아이템은 퀘스트 완료에 대한 특별 보상으로 주어집니다. 이 퀘스트 관련 아이템 중 일부는 관련 퀘스트가 완료되면 자동으로 "파괴"(또는 플레이어에게서 회수)됩니다.
신단
신단은 디아블로에 재미를 더해줍니다. 활성화하면 캐릭터와 때로는 다른 대상에게 효과를 생성합니다. 던전과 카타콤(처음 8레벨)에서 발견되는 일반 신단은 마우스 커서를 갖다 대면 이름이 표시됩니다. 하지만 카타콤에서 발견되는 염소 신단과 지옥의 가마솥은 무작위 효과를 발생시켜, 일반 신단이 화면 중앙에 표시할 것과 같은 수수께끼의 힌트만을 플레이어에게 남깁니다.
레벨
디아블로는 무작위로 생성되는 레벨 덕분에 재플레이 가치가 매우 높으며, 플레이어가 마주치는 모든 지도가 이전과 다르게 고유합니다. 이러한 무작위성은 몬스터 개체군까지 확장되지만, 해당 레벨에 적합한 그룹에서 생성됩니다. 또한, 싱글 플레이어 모드에는 나머지 퀘스트들이 여러 풀에서 추출되기 때문에 한 번의 플레이로 모든 퀘스트를 완료하는 것은 불가능합니다. 어쨌든 마지막 두 퀘스트만 필수입니다(경험치와 아이템을 얻고 배경 이야기를 더 배우기 위해 자발적인 임무를 완료할 필요는 있습니다). 이러한 구성 때문에 이 게임을 두 번 완전히 똑같이 플레이할 수는 없습니다.
반면 후속작인 디아블로 II는 훨씬 더 선형적입니다. 많은 지도가 무작위로 생성되지만, 플레이어는 매번 플레이할 때마다 동일한 레벨과 퀘스트(많은 부분이 필수임)를 마주하게 됩니다.
디아블로는 마이트 앤 매직 시리즈와 같은 다른 CRPG(컴퓨터 롤플레잉 게임)에서 사용되는 시스템을 대중화하여, 무작위 마법 속성이 부여된 무작위 아이템의 수많은 조합을 처리하는 데 도움을 주었습니다(예: "독수리의" 아이템은 플레이어에게 히트 포인트를 주고, "청동" 아이템은 적중 확률을 증가시키는 등). 이 시스템은 후속작에서도 활용됩니다. 상대적으로 일정한 유일한 아이템은 고유 아이템으로, 발견될 때마다 양은 다르지만 동일한 보너스 유형을 가집니다.
멀티 플레이어
이 게임은 여러 유형의 멀티 플레이어 연결을 지원합니다. IPX 네트워크 프로토콜을 사용하는 로컬 영역 네트워크, 모뎀을 사용하는 전화선, 또는 직접 연결의 시리얼 케이블을 통해 플레이할 수 있습니다. 또한 배틀넷을 통해 인터넷으로 디아블로를 플레이할 수도 있습니다.
불행히도 이 게임에는 블리자드의 후속 게임들이 가진 강력한 부정행위 방지 방법이 부족하여, 온라인의 많은 캐릭터가 "트레이너"라고 불리는 흔한 타사 프로그램에 의해 여러 방식으로 변조되었습니다. 핵과 복제 아이템이 흔하기 때문에 공개 게임에서 공정한 온라인 디아블로 게임을 하기는 어렵습니다. 트레이너(게임 실행 중에 메모리 위치를 수정하여 속임수를 쓰는 프로그램) 사용은 상당히 흔하며, 캐릭터 편집기는 새로 만든 캐릭터에게도 엄청난 통계를 부여하는 데 자주 사용됩니다. 또한 버그가 있는 게임 코드로 인해 플레이어는 아이템을 무한정 복제할 수 있습니다. 온라인에서 흔히 보이는 복제/해킹 아이템은 풀 플레이트 메일에서는 게임의 아이템 생성 방식 때문에 합법적으로 나타날 수 없는 마법 부여 조합인 "고래의 신성한 판금 갑옷"입니다. 또 다른 예는 255회 충전된 "아포칼립스의 대천사 지팡이"입니다(아포칼립스의 대천사 지팡이는 가능하지만, 합법적으로는 12회 이상 충전될 수 없습니다).
버전 및 확장팩
디아블로는 1997년 1월에 블리자드에서 공식적으로 출시한 것으로 인용되며, 1997년 1월 3일에 블리자드 엔터테인먼트가 공식 출시를 발표했지만, 원래 게임은 1월 6일에 매장에서 판매될 예정이었고 'CNET 게임센터'에 의해 그 날짜에 광범위한 출시가 보도되었습니다. 그러나 일부 소매업체는 1월 2일 이전에 게임의 공식 출시일을 어겼습니다. 디자이너 데이비드 브레빅은 2016년에 일부 서해안 소매업체들이 1996년 12월 31일까지 게임을 판매하기 시작했다고 주장했습니다. 1996년 11월 30일이라는 날짜는 디아블로가 1996년 12월 27일에야 골드행이 되고 본격적인 생산에 들어갔기 때문에 정확하지 않습니다.
1998년에는 일렉트로닉 아츠에서 플레이스테이션 버전 디아블로를 출판했습니다. 이 게임은 온라인 플레이는 부족했지만 2인 협동 모드를 특징으로 했습니다. 또한 게임 내에서 책을 찾지 않고도 내레이터를 통해 이야기를 배울 수 있는 옵션도 있었습니다. 이 기능은 메인 메뉴의 '역사(history)'라는 제목 아래에서 찾을 수 있습니다. 이 버전은 메모리 카드에서 10블록을 차지해야 한다는 점 때문에 악명이 높았습니다.
디아블로를 위해 만들어진 유일한 공식 확장팩은 1997년의 디아블로: 헬파이어입니다. 확장팩은 블리자드 노스의 사내 개발팀이 아닌 시에라 엔터테인먼트에서 제작했습니다. 확장팩은 새로운 사이드 줄거리 내에 위치한 두 개의 추가 던전 세그먼트, 여러 새로운 고유 아이템과 마법 아이템 속성, 새로운 주문, 네 번째 클래스인 수도사를 특징으로 했습니다. 또한 설정 파일 수정 없이는 접근할 수 없는 두 개의 미완성일 수도 있는 "테스트" 클래스(바드와 야만용사)와 퀘스트도 있었습니다.
헬파이어는 또한 상대적으로 버그가 많았으며, 헬파이어가 설치된 디아블로 버전은 블리자드의 디아블로 패치를 사용할 수 없었고, 시에라 자체도 헬파이어에 대해 하나의 패치만 출시했기 때문에 오리지널 디아블로에는 없던 일부 버그를 그대로 유지했습니다. 확장팩에는 새로운 고유 아이템 중 일부를 게임에서 절대 찾을 수 없는 작은 설계 문제도 있었습니다.
하지만 이러한 문제에도 불구하고 헬파이어는 당시 게임 잡지들로부터 전반적으로 꽤 호의적인 평가를 받았습니다. 블리자드 노스는 나중에 디아블로 II에서 확장팩에 도입된 곤충 동굴과 지하 묘지 레벨의 자체 버전을 구현하기도 했습니다.
디아블로는 2003년 12월 31일에 출시된 디아블로 배틀 체스트에 포함되었지만, 확장팩인 디아블로: 헬파이어와 80페이지 분량의 소책자는 빠져 있었습니다.
개발
역사
기원
"디아블로"라는 이름의 게임 아이디어는 데이비드 브레빅이 디아블로 산을 본 것만큼이나 거슬러 올라갑니다. 게임 자체의 원래 개념은 전통적인 파티 기반 RPG였으며, 턴제 방식이었고 로그, 넷핵, 울티마의 영향을 많이 받았습니다. 브레빅은 16살 때부터 게임을 설계하기 시작했습니다. 대학 시절 로그라이크 게임(로그 포함)을 접한 것은 그의 초기 디자인에 더 큰 영향을 미쳤습니다.[2]
콘도르(Condor)가 결성되었을 때, 브레빅은 디아블로에 대한 10페이지 분량의 디자인 문서를 작성하여 턴제 싱글 플레이어 DOS 게임으로 묘사했으며 확장팩을 가질 것이라고 설명했습니다(그는 확장팩을 매직: 더 개더링의 부스터 팩에 비유했습니다).[3][4] 확장팩은 계산대에서 5달러에 살 수 있도록 계획되었습니다. 각각은 "어두운 악몽"이나 "성스러운 복수자"와 같은 자체 테마를 가질 것입니다.[5] 이 게임에는 이전 로그라이크 게임들의 특징이었던 영구적 죽음이 있을 것입니다. 게임은 또한 프라이멀 레이지에서 영감을 얻은 점토 애니메이션(클레이메이션) 아트 스타일을 가질 것입니다.[3] 영구적 죽음의 아이디어는 플레이어에게 너무 가혹하다는 이유로 제거되었지만, 나중에 하드코어 모드에서 돌아올 것입니다.[6] 브레빅은 이 게임이 그가 대학 시절 플레이했던 게임들의 개선된 버전(예: 그래픽)이 되기를 희망했습니다.[2]
당시 RPG 장르는 서사에 중점을 두었습니다. 개발자들은 대신 액션에 중점을 두고 스토리를 배경으로 깔기로 했습니다.[7]
초기에는 오크나 엘프가 없는 어두운 고딕 세계를 배경으로 할 생각이었고, 나중에는 오크나 엘프도 배제되었습니다.[8]
개발 주기
처음에는 PC 전용 게임이고 장르가 너무 틈새시장이라는 출판사들의 생각 때문에 여러 출판사에 성공하지 못하고 게임을 제안했습니다.[8] 게임은 약 20번 정도 제안되었고 매번 거절당했습니다.[2]
콘도르는 1995년 블리자드 엔터테인먼트에 턴제 싱글 플레이어 클레이메이션 RPG 게임 아이디어를 제안했습니다. 턴제 전투의 사용은 주어진 턴에서 얼마나 많은 행동이 가능한지를 결정하는 행동 포인트를 포함할 것입니다. 플레이어와 몬스터 모두 이 포인트를 사용할 것입니다.[5] 턴제 공식은 초기 로그라이크 게임에서 왔습니다.[2]
"디아블로"는 당시 그냥 가제였습니다.[9] 이 시점에서 콘도르는 게임이 화면에 나타날 때 실제로 어떻게 보일지 결정해야 했습니다. 브레빅은 제안의 일환으로 참조 지점으로 X-COM의 스크린샷을 사용했습니다.[3] 블리자드는 제안을 수락했습니다.[9]
게임의 개발 과정은 어려웠고 콘도르를 여러 번 파산 직전으로 몰아넣었습니다.[10] 게임은 120만 달러의 초기 예산을 받았습니다. 당시 기준이라도 매우 적은 예산이었습니다.[11] 게임 개발 직원은 15명이었습니다.[4]
콘도르는 게임 개발 과정 중반에 블리자드 엔터테인먼트에 인수되어 "블리자드 노스"로 사명이 변경되었습니다. 이로 인해 프로젝트의 성격이 바뀌었고 개발자들은 이전의 예산 제약에서 자유로워졌기 때문에 거의 처음부터 다시 시작했습니다.[10]
게임 개발의 "크런치 기간"은 1996년 8월에 시작되었습니다.[12] 배틀넷은 출시 6개월 전에 게임의 멀티 플레이어에 구현되었습니다.[10] 개발 막바지에 블리자드 사우스의 구성원들이 스타크래프트 작업을 위해 돌아가기 전에 이 게임 작업을 위해 파견되었습니다.[13] 여기에는 배틀넷 개발 작업이 포함되었는데, 개발 기간의 대부분 동안 디아블로에는 멀티 플레이어 모드나 멀티 플레이어 코드가 없었기 때문입니다. 브레빅은 사람들이 해킹하는 것을 경계했지만 블리자드는 이것이 고립된 사건이 될 것이라고 추론했습니다. 브레빅이 옳았다는 것이 증명되었고, 이는 디아블로 II의 아키텍처 개편으로 이어졌습니다.[3]
당시의 RPG들과 비교했을 때, 디아블로의 게임플레이는 의도적으로 간소화되었습니다. 파티가 아닌 캐릭터 1명을 조종하거나 캐릭터 배경 스토리가 없는 것 등이 예입니다. 브레빅은 이 디자인 철학의 일환으로 콘솔 게임 개발 경험을 인용했습니다.[2]
게임 디자인에는 독점 도구가 사용되지 않았습니다. 배경 타일은 수작업으로 제작되었고 캐릭터 아트 처리에는 상용 소프트웨어가 사용되었습니다.[14] 개발자들은 플레이어가 트리스트럼을 더 빠르게 탐색할 수 있는 "조깅" 기능을 구현하려고 했으나 필요한 애니메이션을 구현할 수 없었습니다. 이 기능은 게임의 확장팩까지 구현되지 않았습니다.[15]
1996년 11월 PC Gamer를 통해 프리 알파 버전 데모가 제공되었습니다.[3] 게임은 1996년 12월 26일에 골드행이 되었습니다.[12]
아트 스타일
"당시 우리는 고딕 판타지라고 불렀습니다. 모든 것과 똑같이 보이지 않으려는 노력과 어둡고 칙칙한 이탈리아 좀비 영화에 대한 나의 사랑이 결합된 결과였죠. 우리는 거칠고 잔인하기를 원했습니다. 저는 당신이 검을 얻기도 전에 삽으로 몬스터의 머리를 강타해서 첫 번째 몬스터를 죽이기를 바랐습니다. 많은 외형은 내가 성, 교회, 지하 묘지를 여행하며 얻은 경험을 바탕으로 했습니다."
— 에리히 셰퍼
게임의 아트 스타일은 전통적인 하이 판타지(예: 엘프)와 대비되도록 어둡고 피비린내 나게 설계되었습니다.[16] 에리히 셰퍼는 수석 디자이너이자 게임의 아트 디렉터였습니다. 게임의 외형은 이탈리아 좀비 영화에 대한 그의 사랑과 그가 성, 교회, 지하 묘지를 개인적으로 방문했던 경험에서 따왔습니다.[8] 아트 스타일은 당시 블리자드를 소유한 기업인 데이비드슨 앤 어소시에이츠(Davidson & Associates)로부터 약간의 불안을 야기했습니다.[16] 게임 아티스트들은 던전에 피, 살점, 벌거벗은 시신을 포함한 소름 끼치는 이미지로 채웠고, 이는 그래픽 콘텐츠를 줄이라고 요구한 스트라이크 팀과 약간의 언쟁으로 이어졌습니다.[17]
시네마틱 및 스토리
"나는 Lore 측면에서 상대적으로 단순한 게임플레이 경험의 배경에 거대하고 고전적이며 신화적인 배경을 만들기 위해 소설의 핵심을 관련성 있게 만들고 싶었습니다."
— 크리스 멧젠
원래 스토리에서 디아블로는 실제 악마일 예정이었습니다. 그에 반대하는 영웅은 최종 결과물과는 다른 배경 이야기에서 약탈자들에게 집과 가족을 잃었다는 설정을 가졌습니다. 복수 외에는 남은 것이 없는 영웅은 약탈자들을 미로가 있는 지하 묘지까지 추적할 것입니다. 또한 게임의 결말을 미래 후속작에서 다른 테마를 허용하기 위해 열린 결말로 의도했습니다. 고블린 동굴과 "살아있는 균류의 세계"가 그러한 테마로 제안된 아이디어였습니다. 이 장소들은 확장팩으로 출시될 예정이었습니다.[5]
블리자드의 시네마틱 팀은 디아블로 I이 개발되던 시기와 비슷하게 만들어졌습니다.[18]
크리스 멧젠은 원래 "디아블로"라는 이름에 부정적으로 반응했습니다.[13] 메젠은 나중에 게임의 스토리를 개발했습니다.[19]
게임의 마지막 시네마틱(영웅이 디아블로의 영혼석을 이마에 박는 장면)은 게임 출시 1개월 전에 블리자드 노스로 보내졌습니다. 이는 블리자드 노스 측과 상의되지 않았고 영웅이 게임 마지막에 사망한다는 암시 때문에 약간의 논란이 있었습니다. 그러나 에리히 셰퍼에 따르면 "우리는 그것이 충분히 좋았고, 충분히 이상했으며, 다른 것을 하기에는 너무 늦었습니다."라고 했습니다.[20]
사용자 인터페이스
개발 1년 후, 블리자드는 게임을 턴제 게임에서 실시간 게임으로 바꾸고 멀티 플레이어 구성 요소를 포함할 것을 요청했습니다. 브레빅은 그 결정에 항의했지만, 콘도르의 모두가 변화에 동의했습니다. 브레빅은 코딩 몇 시간 만에 게임을 턴제에서 실시간으로 변환했습니다.[3]
콘도르는 디아블로 개발 중 RPG 메뉴를 좋아하지 않았는데, 게임을 본격적으로 시작하기 전에 캐릭터 생성에 시간을 쏟아야 했기 때문입니다. 테마적인 영감을 포함해 게임 메뉴와 관련하여 둠에서 영감을 얻었습니다. UI는 "엄마 테스트"(즉, "내 엄마가 이걸 플레이할 수 있을까?")를 충족할 것이라는 아이디어였습니다. 목표는 플레이어가 최소한의 방해 요소로 가능한 한 빨리 플레이를 시작할 수 있는 것을 만드는 것이었습니다.
게임의 지도는 다크 포스에서 영감을 얻었으며 프로젝트의 마지막 3개월 동안 구현되었습니다.[3]
클래스
게임에 구현된 최종 버전 이전에 최소 두 가지 게임 클래스 시스템 개념이 존재했습니다.
원래 디자인 문서에서는 플레이어에게 클래스와 종족 선택권을 제공할 예정이었습니다. 5~6개의 인간 종족(언덕 사람들, 숲 사람들 등)이 제공되며 각각 장단점이 있습니다. 그런 다음 플레이어는 클래스, 즉 전사, 도둑, 마법사 중에서 선택할 수 있습니다. 모든 캐릭터는 무기를 사용하고 주문을 시전할 수 있지만, 클래스의 성격에 따라 장점이 존재할 것입니다. 전사는 더 많은 공격을 얻고, 도둑은 더 빠르게 움직이고 은신 장점을 가지며, 마법사는 네 가지 마법 학교 중 하나를 선택할 수 있을 것입니다. 선택을 마친 후, 게임은 힘, 마법 적성, 민첩성, 활력이라는 형태로 기본 통계를 캐릭터에게 제공할 것입니다. 플레이어는 또한 캐릭터 생성 과정을 건너뛰고 사전 설정된 캐릭터를 선택할 수도 있습니다. 하위 클래스 아이디어도 언급되었습니다.[5]
캐릭터에 대한 다른 시각도 게임 출시 이전에 존재했습니다. 원래 게임에는 단 하나의 클래스(전사로 표현됨)만 있을 예정이었으며, 플레이어는 원하는 대로 속성을 분배하여 원하는 방향으로 캐릭터를 이끌 수 있었다고 합니다. 캐릭터가 전사, 로그, 마법사 원형으로 나뉜 것은 개발 막바지에 일어났습니다.[21]
잘려나간 콘텐츠
디아블로는 원래 최종 결과물보다 훨씬 더 확장될 예정이었습니다. 엄청나게 많은 수의 몬스터, 캐릭터, 아이템, 퀘스트가 소매용 버전에 포함되지 않았습니다.[22] 이 콘텐츠의 상당 부분은 여전히 게임 CD에 숨겨진 휴면 파일에 포함되어 있습니다.
- 두 개의 컷신이 CD에 있지만 게임에는 없습니다. 하나는 플레이어가 도살자의 소굴에 들어갈 때 보여주려던 영상이고, 다른 하나는 플레이어가 (구현되지 않은) "별의 지도" 퀘스트를 실패할 경우 디아블로가 힘을 얻는 영상입니다.
- 해당 퀘스트를 위한 별의 지도를 포함하여 최종 게임에서 사용되지 않은 많은 아이템 그래픽이 있으며, 이는 많은 플레이어들이 게임에 해킹하여 배틀넷에 퍼뜨렸습니다.
- 일부 주문은 소매 버전에 포함되지 않았습니다. 원래 주문서는 최종 버전의 4페이지와 달리 6페이지를 갖도록 설정되어 있었습니다(이는 디아블로 매뉴얼 18쪽의 스크린샷에서 확인할 수 있습니다). CD에 남은 주문은 투명화(이 아이콘은 나중에 디아블로 II의 순간이동 주문에 재사용됨), 피 끓기(Blood Boil), 피 의식(Blood Ritual), 둠 서펀트(Doom Serpents), 에테르화(Etherealize), 파수꾼(Sentinel)입니다. 대부분의 주문은 비활성화되어 있지만, 에테르화와 같은 일부는 해킹을 통해 활성화할 수 있으며 둠 서펀트의 그래픽은 여전히 게임의 메인 데이터 파일에서 추출할 수 있습니다.[23]
- 언래블러(헬파이어의 하이브에서 Shredded로 나타나고 나중에 디아블로 II 액트 2에 추가됨), 염소 군주, 소각자, 해골 악마, 보이지 않는 군주, 대리치 말리그너스, 데빌 킨 브루트와 같은 일부 적들은 최종 버전에 나타나지 않습니다. 그 이미지들은 게임의 메인 데이터 파일에서 스프라이트 형태(.cl2)로 볼 수 있습니다. 이 몬스터들 중 몇몇은 나중에 확장팩 헬파이어에 나타났습니다.[24]
- 최종 게임에 포함되지 않은 퀘스트에 대한 많은 힌트가 여전히 게임의 메인 데이터 파일에 있습니다.
- 원래 도살자 퀘스트는 조금 더 복잡했습니다. 그 방은 발견 당시 비어 있을 것이고, 트리스트럼으로 돌아가면 여러 캐릭터에 대한 새로운 대화가 트리거될 것입니다. 특히 위트는 도살자의 방에 있는 차원문을 언급하며 이상하고 뒤섞인 방식으로 말하기 시작할 것입니다. 마을 주민들, 특히 아드리아에 대한 더 많은 정보를 수집하면 그의 방 안에서 주문을 시전하는 것이 "예상치 못한 결과"를 초래한다는 것이 밝혀질 것입니다. 방 안으로 돌아가 마을 차원문을 시전하면 대신 "도살자의 방(Butcher's Chamber)"으로 향하는 붉은 차원문이 나타날 것이며, 이곳은 플레이어가 타락한 자와 해골, 그리고 마지막에 도살자와 싸우게 되는 작은 던전입니다.
- 도살자의 방 레벨을 포함한 이 퀘스트의 대체 버전은 디아블로 데모에는 존재하지만 게임 최종 출시에서는 제거되었습니다.
- 트레메인 사제라는 캐릭터는 최종 게임에 나타나지 않지만, 스프라이트는 존재하며 게임의 메인 데이터 파일에는 그의 대사 음성 파일이 있습니다. 그는 트리스트럼을 드나들며 두 퀘스트를 시작할 예정이었습니다.
- 첫 번째 퀘스트는 "플래시둠, 섀도우팽의 사용자"로, 그는 플레이어에게 미로 원정대 생존자의 몸에서 탈출한 악마 플래시둠을 죽이라는 임무를 부여할 것입니다. 사제는 또한 플레이어에게 플래시둠의 저주받은 칼인 섀도우팽, 고유 검을 회수해 달라고 요청할 것입니다. 그리스월드에 따르면 그것은 지옥의 대장간에서 만들어진 흑단검으로, 휘두르는 자의 영혼을 찢어 몸에서 갈라놓을 수 있습니다. 트레메인은 플레이어에게 악마의 힘이 영혼을 타락시키기 때문에 칼을 휘두르려고 하지 말라고 애원하며, 대신 자신이 저주받은 검을 파괴하겠다고 말합니다. 그러나 플레이어가 섀도우팽을 가져오면 트레메인은 성스러운 의식에 실패하고 대신 지옥 불길에 휩싸이지만, 죽기 전에 플레이어에게 검을 지옥의 대장간에 던져넣으라고 부르짖습니다. 그의 영혼은 아마도 흑단검 안에 갇혔을 것입니다. 플레이어는 섀도우팽을 파괴하기 위해 지옥의 대장간에 도달할 수 있었을 것입니다.
- 트레메인은 또한 케인 대신 "대주교 라자루스" 퀘스트를 안내할 예정이었고, 퀘스트 보상은 라이트포지라는 강력한 고유 철퇴일 예정이었습니다. 퀘스트가 삭제되었기 때문에 라이트포지를 합법적으로 얻는 것은 불가능하며, 많은 플레이어들이 이 아이템을 얻기 위해 타사 프로그램을 사용했고, 일부는 라이트포지 투구와 갑옷을 만들기 위해 다른 형태로 바꾸기도 했습니다.
- 길리언은 원래 두 가지 퀘스트에 관여했습니다.
- 첫 번째 퀘스트는 "타락한 천사 이주얼"로, 그녀는 술집에서 술을 마시던 판햄이 아주어래스, 이주얼이라는 타락한 천사, 그리고 통 안에 있는 열쇠에 대해 횡설수설하기 시작했다고 언급합니다. 판햄에게 이에 대해 물어보면 더 술에 취한 중얼거림이 돌아올 것입니다. 그러나 플레이어가 데커드 케인에게 상담하면 그는 지옥의 대장간에서 습격 후 이주얼이 어떻게 치명상을 입었는지, 그리고 어떻게 어두운 구덩이로 던져져 타락하고 악마로 변했는지, 그리고 그가 한때 성스러웠던 칼인 아주어래스를 사용하여 천상의 군대에 맞서게 되었는지에 대한 전설을 말해줍니다. 아드리아는 이주얼의 오만이 그를 불멸의 고통 속에 가두었다고 밝힙니다. 이주얼을 찾아 처치하면 이 퀘스트의 보상은 아마도 고유 검인 아주어래스일 것입니다.
- 길리언이 준 다른 퀘스트는 마을에서 남성들이 의문의 실종을 당했다는 보고와 숲에서 이상한 빛과 붉은 아지랑이가 보인다는 보고 후, 악마적인 유혹자 안다리엘을 사냥하는 것이었습니다. 케인은 안다리엘의 필멸자 피에 대한 갈증이 너무 강해 필멸자의 영역을 침범할 주문을 찾아냈고, 유혹을 사용하여 남성들을 유인하고 잡아먹었다고 말할 것입니다. 플레이어는 아마 트리스트럼 밖을 탐험하고 마지막에 안다리엘과 싸울 예정이었을 것입니다.
- 페핀 치유사는 "거대한 벌레"가 마을 집 아래를 침범했다는 이유로 집 지하를 청소하는 데 플레이어의 도움을 요청하는 퀘스트에 관여했습니다. 해당 집은 트리스트럼 맨 아래에 위치해 있으며, 열린 문이 있고 그 밖에는 술꾼 판햄이 있습니다. 지하실 안에서 플레이어는 이동 중에 웜(삭제됨)과 싸우며 동굴을 연상시키는 작은 던전을 탐색하게 될 것입니다.[25]
- 호라존은 퀘스트에 등장할 예정이었으며, 플레이어는 카타콤에서 다양한 고서를 발견할 것이고 그중 하나는 플레이어에게 무단 침입하면 소환사의 분노를 살 것이라고 경고하며 떠나라고 할 것입니다. 플레이어는 아마 호라존의 성역에 들어가 다양한 생명체들과 싸우고, 소환사가 아즈모단의 부관인 둠락과 벨리알의 부관인 그림스파이크를 어떻게 가두었는지 설명하는 호라존의 일기를 발견하게 될 것입니다.
- 판햄은 나중에 게임에서 플레이어에게 퀘스트를 줄 예정이었으며, 그는 "천사들이 지켜보는 섬"과 그곳에 도달하기 위해 돌을 줍는 것에 대해 횡설수설할 것이며, 자신이 그곳에 가본 적이 있다고 주장할 것입니다. 다른 마을 주민 중 일부는 판햄이 말하는 것을 술 취한 횡설수설로 치부하겠지만, 다른 사람들은 그의 이야기를 지지할 것입니다. 위트는 섬에 대한 소문과 그곳으로 가는 차원문을 만들려던 마법사들에 대해 들었다고 말할 것입니다. 페핀은 자신의 책에서 그 섬에 대해 읽었으며, "빛의 전사들"이 죄악의 전쟁에서 입은 상처를 치료하러 갈 것이라고 말합니다. 그리스월드는 전설 속에 존재하는 그 장소를 "태양 없는 바다의 섬"이라 부르며, 지옥의 가장자리에 위치하고 보물로 가득 차 있으며 전사들이 어둠의 군대와 싸우러 갈 곳이라고 말할 것입니다. 데커드 케인은 죄악의 전쟁 고대 연대기가 지옥의 문을 지키는 파수꾼 역할을 한 사람들을 위한 오아시스에 대해 이야기하며, 천사와 성스러운 전사들이 스스로를 치유하고 힘을 모아 전쟁을 준비할 것이라고 기억할 것입니다. 태양 없는 바다의 섬은 바위의 삼위일체 뒤에 숨겨져 있다고 알려져 있습니다. 마지막으로 아드리아는 이 섬이 실존하며 "큰 보상"으로 가득 차 있다고 확신하며 주장합니다. 플레이어는 아마 그 섬에 도달하여 악마들로부터 정화하고 보상으로 숨겨진 보물을 주장할 예정이었을 것입니다.
- 위트는 보물 지도를 잃어버린 것에 대해 혼잣말을 하는 퀘스트를 시작할 예정이었으며, 다리 앞 바위와 나무 사이에서 마지막으로 본 것을 언급합니다. 플레이어는 그의 설명과 일치하는 아드리아의 오두막으로 이어지는 다리 근처에서 지도를 발견할 것입니다. 플레이어가 지도를 위트에게 돌려주기 전에 다른 마을 주민들에게 물어보면, 지도가 마을의 레이아웃과 일치하지도 않기 때문에 트리스트럼에는 묻힌 보물이 없다고 말하며 아이의 상상력에서 나온 흔한 환상일 뿐이라며 시간을 낼 가치가 없다고 할 것입니다. 오그덴은 그 소년이 장난을 치는 것이라며 플레이어를 비웃을 것입니다. 그러나 길리언은 위트와 지도를 믿으며 꽤 오래된 것처럼 보이고 마을의 일부 건물들이 지도와 일치하지 않는다고 말할 것입니다. 플레이어는 아마 트리스트럼 어딘가에서 보물을 발견할 수 있었을 것입니다.
- 게임의 마지막 퀘스트 중 하나로 여겨지는 "별의 지도"라는 퀘스트가 구현될 예정이었으며, 이는 플레이어가 실제로 실패할 수 있는 게임 내 유일한 퀘스트가 될 것입니다. 플레이어는 퀘스트를 시작할 별과 하늘을 묘사한 신비한 지도를 발견할 것입니다. 플레이어는 별들이 정렬되기 전에 디아블로를 물리쳐야 하는 타이머 설정을 받게 될 것입니다. 실패하면 디아블로가 자신의 완전한 힘을 얻고 "무적이나 다름없게" 되며, "다시는 그의 악으로부터 세상을 구할 기회가 없을지도 모른다"는 컷신이 재생될 것입니다. 디아블로는 아마 무적이거나 최소한 쓰러뜨리기 매우 힘들었을 것입니다.
- 이는 블리자드에 의해 공식적으로 인정된 유일한 삭제된 퀘스트였으며, 블리자드는 "'디아블로'를 플레이하는 방식을 바꾸었기 때문에" 제외되었다고 언급했습니다.
- 이 퀘스트에 대한 참조는 나중에 디아블로 III: 영혼을 거두는 자의 연례 이벤트인 트리스트럼의 어둠에 추가되었습니다.
버그
많은 게임플레이 버그가 블리자드가 제공한 패치로 수정되었습니다. 그러나 이러한 패치로 해결되지 않은 두 가지 치명적인 버그가 있습니다. 그중 하나는 "복제 버그"라고도 불리는 아이템 복제를 허용하는 버그입니다. 연습과 타이밍을 통해 캐릭터는 돈 다발을 포함한 모든 단일 아이템을 복제할 수 있습니다. 그러나 트레이너와 기타 타사 프로그램의 존재로 아이템 복제가 훨씬 더 빠르고 쉬워졌기 때문에 트레이너를 널리 사용할 수 있게 된 후 복제 버그를 사용하는 방법을 배운 사람은 거의 없었습니다.
마지막 패치인 v1.09는 2001년에 출시되었습니다.
최신 컴퓨터에서만 눈에 띄는 버그는 새로운 컴퓨터 시스템의 32비트 색상 렌더링 그래픽 시스템으로 인해 게임의 256색 구성표가 형편없이 실패하면서 색상이 매우 사이키델릭하게 나타나는 것입니다. 이 효과는 디아블로를 시작하기 전이나 후에 explorer.exe를 종료하여 해결할 수 있습니다(Windows 7에서 테스트됨). Windows 7에 대한 또 다른 해결책은 게임을 실행하기 전에 바탕 화면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "화면 해상도"를 선택하는 것입니다. 디아블로를 시작한 후 Alt+Tab으로 나가서 바탕 화면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "화면 해상도"를 선택한 다음 "화면 해상도" 창을 열어둔 상태에서 Alt+Tab으로 디아블로로 돌아가는 것도 가능합니다. Windows 8에서는 설정이나 자동 실행의 속성 아래에서 호환성 설정을 변경하여 이 색상 번짐 문제를 해결할 수 있습니다. 설정 아래에서 색상 감소를 허용하고 8비트 또는 16비트 색상 모드를 사용하십시오. 블리자드는 이후 이에 대한 레지스트리 수정본을 출시했으며 해당 사이트에서 받을 수 있습니다.
배틀넷 연결을 방지하는 또 다른 버그는 배틀 체스트에서 디아블로 I 버전을 플레이하고 배틀넷에 연결하려고 하면 플레이하기 전에 v1.09를 적용해야 한다는 사실입니다. 그러나 패치 적용을 마치면 다음과 같은 메시지가 나타납니다:
"배틀넷이 애플리케이션 버전을 제대로 식별할 수 없습니다. 애플리케이션을 제거하고 다시 설치하십시오. 문제가 지속되면 컴퓨터 바이러스에 감염되었을 수 있습니다. 이 바이러스를 감지하고 제거하는 방법에 대한 정보는 이메일 [email protected]으로 문의하십시오." Mac에서는 온라인 플레이가 정상적으로 작동합니다.
평가 및 영향

이 게임은 250만 장이 판매되었습니다.[9]
비평가 반응
디아블로가 받은 대다수의 리뷰는 매우 긍정적이었습니다. 메타크리틱에서 94점의 평균 평점을 받았으며,[26] 많은 곳에서 각각의 등급 시스템에서 근사치 또는 완벽한 점수를 부여했습니다. 대부분 게임의 중독성 있는 게임플레이, 엄청난 재플레이 가치, 어두운 분위기, 뛰어난 그래픽, 분위기 있는 음악 악보, 그리고 가능한 마법 아이템, 적, 레벨, 퀘스트의 다양성을 칭찬했습니다. 이 마지막 측면은 디아블로 리뷰에서 PC 게임 사상 가장 높은 점수인 "9.6"을 부여한 게임스팟(GameSpot) 편집자 트렌트 워드(Trent Ward)에 의해 칭찬받았습니다:
마찬가지로, 고정된 수의 몬스터가 포함되어 있지만, 각 게임마다 소수만 볼 수 있습니다. 이는 두 번째나 세 번째로 게임을 플레이하는 플레이어들이 이전에 보지 못한 적들과 싸울 가능성이 매우 높다는 것을 의미합니다. 재플레이 가치에 대해 말해보죠.[27]
디아블로는 게임스팟의 1996년 올해의 게임상을 수상했습니다.
"아드레날린 볼트" 리뷰어 브라이언 클레어(Brian Clair)는 디아블로에 5점 만점에 5점을 부여하고 사운드 디자인과 음악 악보에 대해 비슷한 칭찬을 보내며 전자는 "완벽"하다고 불렀고 후자에 대해서는 이렇게 말했습니다:
수년 동안 나는 완벽한 음악 악보를 가진 게임이 나오기를 기다려 왔습니다. 디아블로에서 그것을 찾은 것 같습니다. 음악은 소리의 질과 악보 자체 모두에서 음향 효과만큼 완벽합니다. 모든 것이 판타지 장르에 완벽하고 게임의 다른 미묘한 부분들과 잘 어우러집니다.[28]
디아블로의 온라인 멀티 플레이어 측면 또한 재플레이 가치를 크게 확장한다고 설명하며 게임의 가장 강력한 점 중 하나로 언급되었습니다.
게임에 대한 가장 일반적인 불만은 많은 사람들이 너무 짧다고 느낀 싱글 플레이어 측면의 길이였습니다. 다른 사람들은 줄거리의 단순함이라고 보는 것에 대해 비판했으며, RPGFan은 다음과 같이 밝혔습니다:
이미 말했지만 다시 한번 말하겠습니다. 만약 줄거리를 RPG의 매우 중요한 부분으로 생각하고 견고한 줄거리 없이는 RPG를 플레이할 수 없다면, 멀리하십시오.[29]
영향

디아블로는 "포인트 앤 클릭" 액션 RPG의 하위 장르를 만든 것으로 평가받습니다. 1999년 이후 많은 게임이 디아블로에서 도입된 개념을 사용했으며 일부는 게임을 모방했습니다. 이러한 게임에는 던전 시즈, 뮤 온라인, 세이크리드, 라그나로크 온라인, 타이탄 퀘스트 등이 있습니다.
디아블로에 대한 참조는 뒤따르는 다양한 블리자드 제품 전체에 흩어져 있습니다. 예시는 '잡학' 섹션을 참조하십시오.
비밀 카우 레벨
디아블로의 더 잘 알려진 측면 중 하나는 사실 존재하지 않는 것이었습니다. "카우 레벨"에 대한 소문이 돌았고, 이 장소에 들어가는 방법과 이 레벨에 무엇이 존재하는지에 대한 다양한 지시나 아이디어가 있었습니다. 이것은 나중에 블리자드 엔터테인먼트 사무실 주변에서 유행하는 농담이 되었습니다.
블리자드는 스타크래프트에 'there is no cow level'이라는 치트 코드를 넣었습니다. 이것을 입력하면 즉시 승리합니다.
헬파이어 확장팩 또한 이 소문을 조롱합니다. command.txt에 cowquest가 추가되면, 카우 슈트를 입은 마을 주민 중 한 명에게 말을 걸어 첫 번째 새로운 던전 세그먼트에 접근할 수 있습니다.
팬 서비스로서 블리자드는 실제로 디아블로 II에 카우 레벨을 넣었지만, 그것은 단지 헬 보바인이라고 불리는 몬스터들로 가득 찬 매우 큰 지역일 뿐이었으며, 이들은 똑바로 서서 미늘창을 들고 다니는 소들이었습니다. 그들의 모든 음향 파일은 '음메'라는 단어를 말하는 인간의 소리였습니다. 넷상의 전설에 따르면 소들의 형편없는 목소리는 다양한 블리자드 직원들의 것이라고 합니다. "카우 킹"은 슈퍼 유니크 헬 보바인으로 등장합니다.
카우 레벨은 농담 외에는 거의 언급되지 않지만 여전히 다른 제품에서 참조됩니다. "워크래프트 III" 게임에서는 의도적으로 농담을 패러디했든 아니든 인인형 황소와 소 종족인 타우렌이 도입되었습니다. 월드 오브 워크래프트는 그들을 플레이 가능한 종족으로 특징짓고, 그들의 도시는 때때로 플레이어들에 의해 농담으로 "카우 레벨"로 불립니다. 심지어 "카우 킹의 가죽"이라는 아이템도 존재합니다. 게임의 로딩 화면 중 하나에는 "팁: 카우 레벨은 없습니다."라는 팁이 표시되지만, 이는 게임 출시 훨씬 후에 추가되었습니다.
이는 나중에 디아블로 III에서도 로딩 화면의 팁을 통해 참조되며, 카우 킹의 영혼이 영웅에게 알록달록동산으로 가는 통로를 허용할 때 참조됩니다. 영혼의 경우 영웅은 왜 소를 보고 있는지 혼란스러워하며, 건강 물약 때문이든 자신이 어디서 잘못되었든 무언가 잘못되었다고 언급합니다. 영웅을 '털 없는 악취 나는 살점 주머니'라고 모욕한 후, 카우 킹은 그들을 '반짝이는 행복과 무지개의 레벨'에 온 것을 환영합니다. 그들은 벽을 부수고 '카우 레벨 말하는 거야?'라고 묻고, 카우 킹은 카우 레벨에 대한 블리자드의 입장을 방어한 후 '이동'하라고 말합니다.
하지만 바바리안의 미늘창을 카나이의 함으로 변환해야만 접근할 수 있는 비밀 레벨이 있는데, 이는 "카우 레벨이 아님"으로 향하는 차원문을 열며, 읽는 이에게 아무에게도 말하지 말라고, 아무도 믿지 않을 것이라는 특별한 텍스트가 있는 차원문이 있습니다. 이는 디아블로 II에서 비밀 카우 레벨이 열리는 방식을 참조한 것일 수 있는데, 이는 호라드림의 함이 필요했고 위트의 의족과 마을 차원문의 고서를 변환해야 했습니다. 디아블로 III의 이 레벨은 원래 다른 방법을 통해서만 대중에게 공개되었고 제한된 시간 동안만 가능했지만, "존재하지 않는" 레벨을 모두가 플레이할 기회를 얻을 수 있도록 변경되었습니다.
잡학
== 잡학 ==

- 디아블로 게임 런처가 열리면 게임은 깊고 사악한 웃음소리를 냅니다(종종 디아블로의 것으로 추정됨). 이 웃음소리를 여러 번 녹음하고 속도를 높이면 타락한 자들이 죽을 때 내는 소리가 됩니다.
- 레벨 16에 들어갈 때 게임의 제목을 딴 악마가 방언으로 말하는 것처럼 보이는 사운드 파일이 재생됩니다. 게임의 메인 데이터 파일에서 추출할 수 있으며, 거꾸로 재생하면 "채소를 먹고 식사 후에는 칫솔질을 하세요."가 됩니다. 이것은 백마스킹을 통해 노래에 포함된 것으로 인식되는 사탄적인 잠재의식 메시지가 십대를 섹스, 마약, 폭력으로 이끈다는 주장에 대한 농담입니다.
- 디아블로 출시 후 디아블로를 죽인 첫 번째 플레이어에게 100달러를 지급한다는 대회가 열렸습니다. 얼마 지나지 않아 한 플레이어가 건강 교체 기술을 사용하여 최종 보스에게 달려가 생명력을 교환하고, 거의 죽을 뻔했다가 다시 교환하여 그를 죽였습니다. 그 기술은 즉시 게임에서 삭제되었습니다.[3]
- 디아블로 게임 로고는 조나단 반브룩(Jonathan Barnbrook)의 폰트 Mason Serif를 사용하며 글자에 약간의 수정을 가했습니다.
디아블로 II 및 디아블로 II: 파괴의 군주
- 디아블로 II에 따르면 트리스트럼에서 디아블로를 물리친 정통 영웅은 전사였습니다. 공포의 군주에 빙의된 방랑자는 분명히 남자이므로 로그는 제외됩니다. 그의 피부는 창백하여 피부가 어두운 마법사가 아님을 암시하고, 오프닝 시네마틱에서 방랑자는 전사와 가장 밀접하게 관련된 무기인 검에 기대어 있습니다. 디아블로 III는 세 명의 영웅이 모두 디아블로와 싸웠지만, 돌을 가져간 것은 전사 아이단이었다고 확인합니다.
- 블러드 레이븐(디아블로 II의 첫 번째 액트에서 타락한 로그)은 분명히 첫 번째 디아블로 게임의 로그였습니다. 아카라와 차시는 블러드 레이븐이 트리스트럼의 로그 대장이었고 디아블로와 싸웠다고 말합니다. 그들은 그녀가 이전과 다르게 돌아와 악한 영향력을 가져왔다고 말합니다. 그 직후 서쪽에서 안다리엘의 반란이 시작되었고 블러드 레이븐은 죽은 자들을 일으키기 시작했습니다. 로그는 나중에 블러드 레이븐으로 확인되었으며 그녀의 필멸자 이름은 모레이나였습니다.
- 소환사(호라존을 사칭하며 제2막에서 타락한 마법사)는 분명히 첫 번째 디아블로 게임의 마법사였습니다. 제린과 드로그난은 루트 골레인에 도착하여 트리스트럼에서 디아블로와 싸웠다고 주장하는(아마 호라존의 성역을 찾으려는) 거의 미친 비제레이 마법사에 대해 이야기하며, 그 마법사가 소환사가 되었음을 암시합니다. 소환사 또한 원래 디아블로의 어두운 피부를 가진 마법사처럼 피부가 어둡습니다. 그는 나중에 자즈레스로 이름이 밝혀졌습니다.
- 디아블로 매뉴얼과 배틀넷 전략 가이드인 아리앗 서밋 모두 호라존과 그의 형제 바툭 사이의 죄악의 전쟁에 대한 설명을 제공합니다. 피의 군주로 알려진 바툭은 첫 번째 디아블로 퀘스트인 피의 군주에서 최후를 맞이한다고 여겨지지만, 이는 논란의 여지가 있습니다(아래 참조). 호라존은 아마 액트 II에서 운명을 맞이하겠지만, 다른 사람들은 호라존이 마법사에 의해 사칭되고 있었다고 말하므로(이 경우 호라존의 최후는 알 수 없음) 논란이 있습니다.
- 피의 바툭은 파괴의 군주 확장팩 액트 V에서 세계석 성채의 왕좌실 전투 중 바알의 의회 의원들의 우두머리로 등장합니다. 하지만 이는 첫 번째 디아블로의 피의 군주 퀘스트와 충돌할 수 있습니다.
- 액트 I은 트리스트럼 마을의 이야기를 계속하고 액트 IV는 지옥을 재방문하며, 따라서 이 액트들이 첫 번째 디아블로 게임과 가장 유사합니다. 트리스트럼에서 플레이어는 데커드 케인을 구출하고 대장장이 그리스월드의 운명을 배우며, 위트는 사망하지만 다른 마을 캐릭터(페핀, 아드리아, 오그덴, 판햄, 길리언)의 행방에 대해서는 알려진 바가 없습니다. 트리스트럼에서 원래 마을 구성원들이 있던 자리에는 시신을 볼 수 있습니다. 아드리아는 예외인데, 그녀의 오두막은 접근할 수 없기 때문입니다. 아드리아는 사실 블리자드에 의해 디아블로 III에 나타나는 것으로 확인되었기 때문에 살아있으며, 공격받기 전에 트리스트럼을 탈출했습니다. 이들이 다른 마을 주민인지는 알 수 없습니다.
- 확장팩 액트 V는 첫 번째 디아블로에 거의 경의를 표하지 않지만, 원래 디아블로 II에는 없던 적들인 서큐버스를 다시 불러옵니다. 서큐버스 모두가 트리스트럼 아래 전투에서 사망했다고 생각되지만, 바알은 아리앗에 자신의 개인 하렘을 풀었습니다.
- 디아블로 II나 확장팩을 깨면(트리스트럼의 위트 시신에서 얻는) 위트의 의족이라는 아이템을 사용하여 비밀 카우 레벨을 열 수 있습니다.[30] 이 아이템은 악마에게 다리를 잃고 의족을 착용한 십대 위트에 대한 참조이자, 첫 번째 디아블로에서 널리 퍼진 카우 레벨 소문에 대한 경의입니다.
기타 블리자드 프랜차이즈
- 스타크래프트에서 프로토스 중재자와 관측 유닛은 아드리아의 인사말인 "I sense a soul in search of answers."를 반복하는 소리가 들립니다.
- 스타크래프트: 브루드 워의 7번째 테란 레벨에서 컴퓨터 터미널 중 하나의 암호는 "판햄"(술꾼)입니다.
- 또한 스타크래프트에서 관측기는 그리스월드의 대사를 재생하는데, 특히 그가 거대한 버섯에 대해 지나치게 열광할 때 하는 대사입니다.
- 워크래프트 III: 프로즌 쓰론에서 플레이어가 일리단을 충분히 많이 클릭하면 결국 "날개, 뿔, 발굽... 우리가 무슨 말을 하는 거죠, 이거 디아블로인가요?"라고 말합니다.
- 워크래프트 III: 프로즌 쓰론의 마지막 일리단 레벨에서 적대적인 유닛 중 하나는 도살자입니다. 그가 플레이어의 유닛을 공격할 때, 디아블로에서 플레이어를 맞이하는 것과 같은 방식으로 인사합니다: "아, 신선한 고기!" 이 생명체가 죽으면 "위트의 다른 다리"라는 아이템을 떨어뜨립니다. 월드 에디터에서 위트의 다리 두 개를 모두 찾을 수 있습니다. 설명은 두 게임의 악마가 동일함을 암시합니다. 위트의 다리는 또한 카우 레벨에 가는 데 사용되었다고 언급합니다.
- 블리자드의 MMORPG인 월드 오브 워크래프트에서 발견할 수 있는 아이템 중 하나는 위트의 세 번째 다리라고 합니다.
재출시
2019년 3월, 게임은 GOG 디지털 배포 플랫폼에서 재출시되었습니다. 두 가지 버전으로 제공됩니다. 첫 번째는 완전히 변경되지 않고 배틀넷을 통해 서로 연결할 수 있는 원래의 배틀넷 게임 버전입니다. 두 번째는 미세한 오디오 수정, 해상도 및 새로 고침 빈도 제어에 대한 업스케일링 지원, 호환성 수정 등 여러 편의성 추가를 제공하는 GOG 강화 버전입니다. 그러나 이 버전은 배틀넷에 연결할 수 없으며 LAN 및 P2P 연결을 통한 멀티 플레이어만 지원합니다.[31]
2024년 1월 29/30일, 헬파이어 확장팩과 함께 게임이 배틀넷 자체에 출시되었으며 배틀넷 데스크톱 앱을 통해 설치할 수 있습니다.[32]
비디오
참고 항목
참조
- ↑ Jarulf's Guide to Diablo and Hellfire
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2024-06-07, 디아블로 제작 — 데이비드 브레빅 인터뷰. YouTube, 2024-06-10에 접속함
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 2016-03-18, 20년 후, 데이비드 브레빅이 디아블로 제작 이야기를 공유하다. Gamasutra, 2016-03-24에 접속함
- ↑ 4.0 4.1 2019-06-28, 디아블로 2 유산이 Stay Awhile and Listen 저자에 의해 재조명되다. Diabloii.net, 2019-07-03에 접속함
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 2016-03-19, 원래의 디아블로 제안 문서. Graybeard Games, 2016-03-23에 접속함
- ↑ 2017-04-27, 디아블로 팟캐스트 스페셜 #220 — 데이비드 브레빅 인터뷰. YouTube, 2017-04-28에 접속함
- ↑ 2020-02-23, ExileCon에서 데이비드 브레빅, 맥스 & 에리히 셰퍼와 Rhykker Q&A. YouTube, 2020-09-21에 접속함
- ↑ 8.0 8.1 8.2 2017-07-30, 디아블로 20년: IGN 회고. IGN, 2017-07-31에 접속함
- ↑ 9.0 9.1 9.2 2011-20-11, 디아블로 회고. YouTube, 2015-09-15에 접속함
- ↑ 10.0 10.1 10.2 2000-10-25, 포스트모템: 블리자드의 디아블로 II. Gamasutra, 2015-07-04에 접속함
- ↑ 2012-09-07, 스타크래프트로 가는 길의 힘든 시간. Code of Honor, 2018-07-08에 접속함
- ↑ 12.0 12.1 2000-10-25, 포스트모템: 블리자드의 디아블로 II. Gamasutra, 2015-07-04에 접속함
- ↑ 13.0 13.1 2015-11-06, 스타크래프트: 과거, 현재 그리고 미래. Polygon, 2015-11-18에 접속함
- ↑ 2000-10-25, 포스트모템: 블리자드의 디아블로 II. Gamastura, 2015-07-05에 접속함
- ↑ 2018-06-29, 디아블로 확장팩이 어떻게 비하인드 스토리 문제를 일으켰나. Polygon, 2018-06-30에 접속함
- ↑ 16.0 16.1 2016-07-13, 디아블로 2 대 디아블로 3. YouTube, 2016-07-30에 접속함
- ↑ Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment, 40쪽
- ↑ 2015-09-15, 블리자드 회고(링크 끊김). YouTube, 2015-09-15에 접속함
- ↑ 2008-08-12, 디자이너: '디아블로 III'는 3부작의 마무리이지만 '디아블로'의 끝은 아니다. MTV, 2016-01-23에 접속함
- ↑ 2015-09-08, 3페이지: 직접 전하는 말: 데이비드 브레빅, 맥스 셰퍼, 에리히 셰퍼와 함께하는 디아블로 II의 구전 역사. US Gamer, 2015-09-12에 접속함
- ↑ 2012-10-12, 디아블로는 클래스가 없었으며, 디아블로 II는 거의 두 번째 확장팩을 받을 뻔했다. GameBanshee, 2013-09-10에 접속함
- ↑ 틀:Cite web
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- ↑ 2019-03-07, 디아블로(1996) GOG.com에서 이용 가능. Blizzplanet, 2019-03-13에 접속함
- ↑ 2020-01-30, 공포의 군주와 맞서라, 디아블로 이제 배틀넷에서 이용 가능. 블리자드 엔터테인먼트, 2024-01-30에 접속함
외부 링크
- 공식 사이트
- GOG 페이지
- Jarulf's Guide to Diablo and Hellfire
- 디아블로 에볼루션 — 디아블로 및 헬파이어의 역사와 개발에 대한 심층 분석.
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